Religion auf Drankan

Johannes Bretscher 22. Juni 2005

Inhaltsverzeichnis

1 Die Lehre von Hochtraus 2 1.1 Die Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2 Götter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.2.1 Hasnar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.2 Uul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.3 Twekey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.4 Kob Marn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2.5 Roronaid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2.6 Karpesch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2.7 Mikomri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2.8 Nivene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.9 Lamart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.10 Erai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.2.11 Bysameth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.3 Die Totenwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.1 Die Ödnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.2 Die Götterstädte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.3 Helden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.4 Die Götterstädte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.1 Der Palast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.2 Der innere Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.3 Der äußere Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2 Die Lehre der Bergvölker 10 2.1 Die Totenwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3 Die Religion der westlichen Wälder 11

Kapitel 1

Die Lehre von Hochtraus

Die Lehre von Hochtraus ist die wichtigste religiöse Ausrichtung auf Drankan. In den zivilisierten Regionen sind bis auf kleine Sekten alle Religionen nur Auslegungen und Strömungen innerhalb dieser Lehre. Die Mythologie der Hochtrausschen Lehre führt alle wichtigen Ereignisse auf Drankan auf das Wirken der Götter zurück. Doch eine Chronologie darauf aufzubauen ist unzuverlässig, da die Mythologen in Hochtraus, die Seher und Propheten, nur selten Jahreszahlen notieren und den Zeitfluss im Jenseits ihren eigenen Bedürfnissen anpassen.

Die Gebirgsvölker erkennen diese Lehre an, wenn auch mit erheblichen Abweichungen. Die einzige größere Ausnahme bilden die wilden Völker der westlichen Wälder. Sie hängen

zumeist einem animistisch geprägten Schamanismus an.

1.1 Die Elemente

Die Elemente sind die Personifizierung der vier Urgewalten Erde, Feuer, Luft und Wasser.

(Anm.d.V.: Schlagt mich ruhig, ich bin hier unkreativ.) Sie finden sich im beständigen Streit unter-

einander, und nichts geringeres als die Macht der Götter vermag ihrem Treiben Einhalt zu gebieten.

An dem Treiben der Menschen sind sie gänzlich desinteressiert. Nach der reinen Lehre können sie nicht durch Opfergaben besänftigt werden, jedoch weichen viele Auslegungen hiervon ab.

1.2 Götter

Es folgen einige wichtige Götter mit allgemeiner Beschreibung, Domänen und, so vorhanden, der Stadt dieser Gottheit. Die Domänen der Götter sind nicht klar abgegrenzt, können sich überschneiden und im Laufe der Zeit verschieben. So begann beispielsweise der Schutzgott von Eisenstein als Rebell und Handwerker, der den Menschen das Geheimnis der Eisenbearbeitung brachte. Danach war er ein Gott der Bergleute und Schmiede, wurde mit dem Aufstieg Eisensteins mehr und mehr zu einer Kriegsgottheit, wagte es sogar mit Hasnar um die Krone der Götter zu streiten, und wurde nach der Gründung der Universität zu Eisenstein zu einem Gott der Gelehrsamkeit und des Fortschritts.

1.2.1 Hasnar

Hasnar ist der Schöpfer Drankans, der Allvater. Hasnar ist der Herr des Himmels und der jenseitigen Welt. Hasnar ist ebenso der Vater eines großen Teils der restlichen Götter.

Domänen

Die Schöpfung.

Stadt

Hochtraus

Einfluss

Gewaltig. Hasnar ist der oberste Gott, der König des gesamten Pantheons. Es gibt keinen Anhänger dieser Lehre, der es wagen würde, die Verehrung Hasnars zu vernachlässigen.

1.2.2 Uul

Uul ist die Urmutter. Sie gebar Himmel und Erde. Uul ist die erste Frau Hasnars, seine Hauptfrau. Mit der Vereinigung dieser beiden Gottheiten beginnt der Zeitenfluss. Der Feiertag dieses Ereignisses – vielerorts von Priestern rituell nachgestellt und von Laien weniger rituell praktiziert – zum Jahresbeginn (Anfang Frühling) ist einer der höchsten Feste im Jahreskreis.

Domänen

Fruchtbarkeit, Anbeginn.

Stadt

Fischhaid

Einfluss

Sehr groß.

1.2.3 Twekey

Twekey ist eine wilde Naturgöttin. Sie wird zu Jagden angerufen, um diesen Erfolg zu bescheren. Doch ist die Gunst, die sie gewährt stets nur von kurzer Dauer. Mit ihr kann es sich der Jäger ebenso schnell verderben, wie er sie für sich gewinnen kann.

Mancherorts gilt Twekey als Göttin der Prostituierten.

Nichtsdestotrotz übernimmt Twekey für ihr Handeln stets die Verantwortung. Ihre Tempel sind nicht nur Jagdhütten, sondern auch Ammen und Waisenhäuser. Twekeys Priesterschaft übernimmt Verantwortung nicht nur für die Nachkommen der eigenen Städte, die Priester sind besonders angewiesen, sich um die Kinder im Kampf erschlagener oder als Kriegsbeute verschleppter Gegner zu kümmern.

Ebenso kann ein Sklave, der sich in einen Twekeytempel geflüchtet hat von seinem Herrn nicht zurück gefordert werden, bis er diesen Tempel wieder verlässt.

Domänen

Jagd, Freiheit, ungebundene Liebe

Stadt

Keine. Twekey lässt sich nicht an einen Ort binden.

Einfluss

Mäßig. Ihr stets unsicherer Aufenthaltsort und vor allem ihr sprunghafter Character machen sie nicht zu einem bevorzugten Ziel für Anrufungen.

1.2.4 Kob Marn

Kob Marn ist der Hirte, der Behüter des Feldes und des Viehes. Ebenso gilt er als Wächter und Behüter bestehender Werte.

Domänen

Ackerbau, Viehzucht, Dauerhaftigkeit, Fortbestand

Stadt

Waidland

Einfluss

Mäßig.

1.2.5 Roronaid

Hasnars zweite Frau Roronaid ist die Zerstörerin. Sie ist die einzige Gottheit, der nach der reinen hochtrausschen Lehre Menschenopfer dargebracht werden. Roronaid folgt der Ansicht, dass nichts neues entstehen kann, ohne dass altes beendet wird. Sie legte der jungen Erde Fesseln an, damit sie bebaut werden konnte. Nachdem die Muttergöttinen die Menschen schufen vertrieb Roronaid die Dämonen von Drankan, die sich dort inzwischen angesiedelt hatten und vernichtete ihre Städte.

Roronaids Vernichtungen sind jedoch meist nicht gegen Menschen, sondern gegen Dämonen und andere üble Jenseitskreaturen gerichtet. So wird sie zwar mit Furcht, aber doch mit hoher Achtung verehrt.

Ob Roronaid als besonders schöne, oder besonders hässliche Frau dargestellt wird richtet sich nach dem jeweiligen Künstler. Stets ist sie bekleidet mit einem Rock aus abgeschlagenen Armen. Ihr Lieblingsschmuck ist eine Kette aus Totenschädeln. Arme und Beine sind geschmückt mit Ringen und Reifen aus geschnitzten Knochen. Ihre Ohrringe sind zwei totgeborene Kinder. In den Händen hält sie üblicherweise je eine Axt oder Keule, zum Schlag erhoben. Auf dem Haupt trägt sie eine Krone aus dem Schädel eines gehörnten Dämonen. In älteren Darstellungen den eines Stieres.

Nach Beendigung einer langwierigen, oder leidigen Arbeit ist es üblich, der Roronaid ein Opfer darzubringen. Abschlussfeierlichkeiten aller Art werden gerne unter ihren Schutz gestellt.

Tod, Zerstörung, Umwälzung, Erneuerung.

Stadt

Rubersmünd

Einfluss

Sehr groß.

1.2.6 Karpesch

Domänen

Wetter

Stadt

Stetershaf

Einfluss

Mäßig bis groß.

1.2.7 Mikomri

Mikomri war zu Anfang ein Rebell unter den Göttern. Er war es Leid, ständig nur seinem Vater Hasnar dienen zu müssen und dessen vorbestimmten Pfaden zu folgen. Da Mikomris Wege gelegentlich zu großen Erfolgen führte ließ Hasnar ihn eine Zeit lang gewähren, bald jedoch entschied er, dass Mikomris Treiben mehr Schaden als Nutzen brachte, und er stellte ihn unter die Aufsicht dessen großen Bruders Kob Marn. Mikomri entfloh dessen strenger Hand in das drankansche Zentralmassiv. Dort entdeckte er eine Gruppe Flüchtlinge. Diese hatten sich vor einem Feldzug von Traus aus in den Bergen versteckt. Mikomri führte sie zu einem roten Felsen und zeigte ihnen, wie sie daraus ein Metall gewannen, das härter war als alles bisher bekannte. Sie versteckten sich nicht mehr und konnten mit Hilfe Mikomris und dessen Eisen das traussche Heer zurückschlagen.

Zu Mikomri Ehren errichteten sie einen Tempel im heutigen Eisenstein, dessen Altarraum vollständig mit Eisenplatten beschlagen ist.

Mikomri zeigte sich in der Geschichte als einer der wandelbarsten und fortschrittfreundlichsten Götter. Dieser Eigenschaft verdankt Eisenstein seine derzeitige Vorherrschaft über Zentraldrankan.

Domänen

Bergbau, Schmiedehandwerk, Krieg, Erneuerung, Fortschritt, Gelehrsamkeit

Stadt

Einfluss

Eisenstein Groß. Mit der Vorherrschaft Eisensteins über die wichtigste Region Drankans stieg auch Mikomris Macht und Einfluss stetig an. Die Mythologie sieht hier Ursache und Wirkung vertauscht.

1.2.8 Nivene

Nivene, auch genannt die Schöne, war die dritte Frau Hasnars. Doch sich ihrer Schönheit und ihrer Künste voll bewusst versuchte sie, Hasnar für sich alleine zu gewinnen. Sie versuchte ihn zu überzeugen die beiden Anderen zu vernichten, damit sie allein zu jeder Zeit seine Sinne verwöhnen könne. Doch Hasnar durchschaute ihre Absichten und verstieß sie.

Tief betrübt und voller Zorn durchwanderte Nivene Drankan. Dort stieß sie im Süden auf ein Volk, das wie sie die schönen Künste liebte. Sie ließ sich unter ihnen nieder und vergaß gar für kurze Zeit ihre Schmach. Dem Volk das ihr gefiel gebar sie einige der größten Künstler und Helden Drankans. Doch ein Feind von außerhalb bedrohte den Frieden und Nivene wurde wieder schmerzlich ihrer Schmach bewusst. Die Kunstliebende wurde zur Furie und ihre Feinde wurden von Stürmen aus Feuer und Eis in giftige Sümpfe getrieben, wo sie elend dem Siechtum erlagen.

Wieder zurückgekehrt gründete Nivene die Stadt, die noch heute den Süden Drankans beherrscht.

Domänen

Schönheit, schöne und darstellende Künste, Liebe, Sinnesfreuden, Eifersucht.

Stadt

Uferstaig

Einfluss

Mäßig bis groß. Hauptsächlich wird sie in ihrer Stadt Uferstaig verehrt, als eine der Frauen Hasnars erfährt sie auch anderenorts Verehrung, jedoch nicht so stark wie ihre Kolleginnen, da sie verstoßen wurde.

Viele Künstler erwählen sie zu ihrer persönlichen Schutzherrin.

1.2.9 Lamart

Der göttliche Bote. Lamart wird häufig als Schwalbe, Falke oder Adler dargestellt. Jedoch auch die Elster ist ihm nicht fremd.

Domänen

Botschaften, Erkundung, Handel, Forschungsreisen, Jagd, Krieg, Heimlichkeit.

Stadt

Abtrift Mäßig bis groß

1.2.10 Erai

Erai ist der Gott der Flüsse, des Erdbodens, sowie der Verbindung aus Beidem, der Landwirtschaft. Er gilt als Ernährer des Volkes.

Erai ist einer der populärsten Götter dieses Pantheons. Dabei spielen seine Liebesabenteuer unter Göttinnen und menschlichen Frauen keine geringe Rolle. Dabei gilt Erai nicht als Zimperlich, wenn es darum geht, eine Frau die ihm gefällt für sich zu gewinnen. Häufig beginnen seine Liebesabenteuer mit einer Entführung. Der Gott geht offensichtlich davon aus, dass er eine Sterbliche nicht erst fragen muss, sondern ihr Einverständnis voraussetzen kann.

Domänen

Wasser, Erde.

Stadt

Pfortfall

Einfluss

Groß. Besonders die einfache Bevölkerung fühlt sich zu diesem Gott hingezogen und lauscht begierig den neuesten Gerüchten, seine Umtriebe betreffend.

1.2.11 Bysameth

Bysameth ist der einzige Mensch, der jemals tatsächlich den Sprung zur Göttlichkeit schaffte. Sie ist nicht die einzige, die sich als Gott verehren, oder zu eigenen Ehren einen Tempel errichten ließ. Tatsächlich hat sie beides nicht getan, ihre Göttlichkeit wurde ihr gegen ihren Willen aufgedrückt. Zunächst von einem Waldgeist, der sie über die Menschen erhob. Sodann sah sie sich Anfeindungen aus der Geisterwelt gegenüber, gegen die sich erwehren musste. So war auch ihre Stadt Dermeth zunächst eine Wehranlage.

Durch einen zunächst übermächtigen Gegner wurde sie mit ihrer Gefolgschaft in die jenseitige Welt geworfen. Dort wiederholte sie das bewährte Prinzip der Gründung einer Wehranlage. Nach einigen vergeblichen Versuchen gelang es ihr, diese gegen die Elemente und andere Widernise des Jenseits zu verteidigen. Schließlich glückten ihre Versuche, eine Verbindung zwischen ihren beiden Städten aufzubauen. Mit Einfluss in beiden Welten und der Möglichkeit frei zu wechseln war es dann nur noch ein kleiner Schritt zu tatsächlicher Göttlichkeit.

Domänen

Urbar gemachtes Land, Reisen, Musik, Kampf, erreichen des Unmöglichen.

Stadt

Dermeth Gering. Bysameth wird nur in der Gegend um Dermeth aktiv verehrt. Anderenorts wird allenfalls zu bestimmten Feiertagen aus ihrer Legende zum Thema passend rezitiert.

1.3 Die Totenwelt

1.3.1 Die Ödnis

Die Ödnis bildet den weit größten Teil der jenseitigen Welt. Beständiges Dämmerlicht erfüllt sie. So verlieren die bekannten Zeiteinheiten ihre Bedeutung. Dies ist das Reich der Elemente, und je nachdem wie stark diese in der jeweiligen Region vertreten sind darben die Verstorbenen in der Hitze, werden von Feuer oder Eisstürmen über scharfkantige Felsen gepeitscht, ringen in uferlosen Ozeanen nach Luft, oder was den Propheten der Verdammnis sonst noch an Schrecken einfällt.

Hier tragen die Elemente ihre Kämpfe aus. In ihrem Wirbel werden ganze Landstriche umgestülpt. Gebirge erheben sich und werden geschliffen. Ozeane tun sich auf und verschwinden wieder. Nur die schiere Größe der Totenwelt bewahrt verirrte Seelen davor, ständig im Zentrum dieses Zorns zu stehen.

Die Seelen der Toten sind sich selbst überlassen. Niemand fragt sie in der Ödnis, was sie zu Lebzeiten erreicht hatten. Nichts gibt es hier zu gewinnen als die weitere Aussicht auf geborstenes Gestein.

Doch nicht nur die Seelen und Elemente bevölkern die endlosen Lande. Dämonen lauern den Verstorbenen auf ihrem Weg ins Nirgendwo auf, mit ihnen ihre unheilige Kurzweil zu treiben. Ungetier welches sich von Seelen nährt ist in diesen Landen Zuhause. So wird den Seelen das Dasein zu beständigem Kampf, und die zuckenden Überreste zerschmetterter und angefressener Seelen säumen den Weg jener, die bisher bestanden. In jener Welt, in der der Tod bereits gewesen war, erholen sich die geschändeten Gebeine allmählich wieder, nur um aufs Neue einzutreten ins ewige Ringen.

1.3.2 Die Götterstädte

Jeder Gott der etwas auf sich hält besitzt in der jenseitigen Welt seine Stadt. Ist er ein Schutzgott einer Drankanschen Stadt, so ist die Jenseitige ein idealisiertes Abbild der Diesseitigen.

Wohl dem, der seinen Weg zu einer dieser Städte der Götter findet. Der Kampf der Elemente findet an deren Mauern Halt. Dämonen und Ungetiere finden keinen Eingang.

Doch nicht jede Seele wird eingelassen. Denn die Torwächter blicken durch das Leben des Verstorbenen. Und nur wer sich in den Augen des jeweiligen Schutzgottes als würdig erwiesen hat sieht die Pforten sich öffnen. Doch selbst dann stehen den gemeinen Seelen nur die äußeren Regionen zu. Harte Arbeit erwartet sie dort, zum Erhalt der Stadt und zur Ehre des Gottes.

1.3.3 Helden

Anders ergeht es erwählten Helden der Götter. Auch diese finden sich zunächst in der Ödnis. Doch leuchtet ein Pfad vor ihnen, der die Richtung zur Stadt dessen, der sie erwählte weist. Der Pfad zeigt jedoch nur die Richtung. Vor den anderen Gefahren der Ödnis schützt er nicht.

Große Helden können ein Gefolge mitnehmen in die Totenwelt. Die Mitglieder dieses Gefolges folgen ihm freiwillig in den Tod. Wie viele ihm Folgen können wird der Priesterschaft durch Omen kundgetan. Dieses Gefolge hat die Aufgabe den Helden sicher zur Stadt zu geleiten. Wer mit ihm dort ankommt (nicht wenige bleiben im Wortsinn auf der Strecke,) wird ebenso mit ihm eingelassen in die inneren Regionen der Stadt, wo sie nun für die Ewigkeit seine Dienerschaft stellen werden.

Aus der Inneren Region kann der Held mit seinem Schutzgott über die Geschicke Drankans wachen, und sogar schicksalhaft in diese eingreifen, wenn auch nur in deutlich geringerem Maße, als er zu Lebzeiten zu Handeln in der Lage war. Bricht ein Krieg aus zwischen zwei Städten Drankans, so werden die Patrone dieser Städte ihre Helden ausschicken, um bösartige Geister von den eigenen Reihen fernzuhalten und die Feinde heimzusuchen.

1.4 Die Götterstädte

Wie bereits bei der Beschreibung des Jenseits erwähnt baut sich jeder Gott in der Jenseitigen Welt seine Stadt. Tatsächlich ist der Besitz einer Stadt im Jenseits eines der wichtigsten Unterscheidungsmerkmale zwischen Göttern und Dämonen. Bevölkert werden diese Städte neben den Göttern und ihren dienstbaren Geistern von den Seelen der Verstorbenen, welche für würdig befunden wurden, Einlass zu erhalten.

Viele Drankaner sehen die Götterstädte als Abbilder drankanscher Städte und projizieren das, was sie kennen ins Jenseits.

Die Städte sind in unterschiedliche Bereiche unterteilt:

1.4.1 Der Palast

Dieser Bereich ist überdrankanschen Wesen vorbehalten. Hier residiert die Gottheit, trifft sich mit anderen Göttern und plant ihr Vorgehen in der Welt der sterblichen.

1.4.2 Der innere Bereich

Besonderen Helden wird erlaubt mit ihrem Gefolge in den inneren Bereich der Städte einzuziehen. Dieser Bereich ist gestaltet nach den Vorstellungen der Gottheit von einem würdigen Nachleben.

1.4.3 Der äußere Bereich

Der äußere Bereich entspricht den Vorstädten auf Drankan. Die niedere Bevölkerung lebt hier und ermöglicht durch ihre Arbeit den Helden und Göttern eine angenehme Zeit. Welche Arbeit sie verrichten richtet sich wiederum nach der ansässigen Gottheit. Das Dasein dort ist hart, jedoch ist es der Ödnis bei Weitem vorzuziehen.

In vielen Darstellungen ist der äußere Bereich nicht einfach nur Stadt, sondern auch landwirtschaftliche Fläche, da eine solche in der Ödnis nicht möglich ist.

Kapitel 2

Die Lehre der Bergvölker

Die Lehre der Bergvölker lehnt sich stark an die von Hochtraus an. Sie verzichtet jedoch darauf, den Elemente als eigenständige Entitäten darzustellen. Stattdessen sind diese Werkzeuge in den Händen der Götter.

2.1 Die Totenwelt

Die Totenwelt ist nach den Gebirgsvölkern keine unzugängliche Wüste, sondern eben die Landschaft die ihnen bekannt ist. Es gibt genau eine Götterstadt, diese ist eher eine Trutzburg am Übergang zum Diesseits, mit deren Hilfe die Götter und ihre Helden die Schaaren der Dämonen zurückhalten.

Dämonen sind nach dieser Lehre grundsätzlich böse. Sie Hungern nach Zugang zu dieser Welt, da sie sich von den Qualen der Lebenden nähren. Die Totenwelt ist der Verteidigungsgürtel um Drankan. Es gibt kein Gefolge, das in den Tod folgt. Viel wichtiger sind Waffen und Ausrüstung, um den Kampf gegen die Dämonen aufnehmen zu können. Auch muss sich niemand den Weg zur Stadt suchen, oder um Einlass betteln. Jede Verstärkung ist willkommen.

Nach Ansicht der Bergvölker gibt es im Jenseits keine Landwirtschaft. Verstorbene und Götter haben solches nicht nötig.

Kapitel 3 Die Religion der westlichen Wälder