Inhaltsverzeichnis

1 Allgemeines 2

2 Orte 3

2.1 Kontinente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.1.1 Tahanis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.1.2 Dirakanr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.2 Flüsse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.1 Rotengao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.2 Xsistaix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.3 Ûrhuokõ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.4 Biaglet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.5 Ruquak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.3 Gebiete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.3.1 Deghon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.4 Sadestan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.5 Psaityx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.6 Die gesegnete Ebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.7 Magierinsel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.7.1 Auszug aus den Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.7.2 Geographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.7.3 Tiere und Pflanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.8 Admont . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.8.1 Politische Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.9 Kloster Hermel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.9.1 Weltbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.9.2 Ordensregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.10 Ruinen von Cortec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.11 Starüít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.11.1 Stadtbild und Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.11.2 Palast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.11.3 Dirszri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.11.4 Gesellschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.12 Ticaftis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.13 Schwefelsümpfe von Thirost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.14 Torland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.14.1 Politik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.14.2 Gesellschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3 Bekannte Magiergilden 18

3.1 Dämonentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.1.1 Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.1.2 Gegenwart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.2 Hawah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.3 Staïchal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.4 Heftek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.5 Hystèi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.6 Ktaxhatl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4 Völker 20

4.1 Barun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

5 Wesen 21

5.1 Drachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.1.1 Azurblauer Königsdrache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.1.2 Stinkender Steindrache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

5.2 Basilisken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5.2.1 Moosschleicher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 5.3 Raubtiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5.3.1 Foirad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 5.4 Menschenähnliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5.4.1 Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 5.4.2 Fentin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

5.5 Flügelläufer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.6 Schwärme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

5.6.1 Piranhawespen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.6.2 Knochenbohrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

5.7 Wasserbewohner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.7.1 Nesselrochen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.7.2 Etikch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.7.3 Ilodye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.7.4 Rabdoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

5.8 Pflanzenartige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

5.8.1 Strauchsirene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.9 Pflanzen– und Allesfresser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

5.9.1 Schabwurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.9.2 Schwarzrind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.9.3 Torgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

6 Pflanzen 29 6.1 Voshella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 6.2 Hotroç . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 6.3 Schlummermoos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

1 Allgemeines

Swyrtr ist ein Land das vom letzten Magierkrieg verwüstet wurde. In diesem Krieg gingen die Aufzeichnungen verloren, was vorher war und was ihn auslöste. Und diejenigen Aufzeichnungen welche bekannt sind interessieren niemanden. Die Überlebenden haben andere Sorgen.

Weite Landstriche wurden im Verlauf der Auseinandersetzungen komplett umgeformt und unberechenbar. Monsterhorden streifen durch das Land.

Viel Magie wurde aufgewandt, um die gegnerischen Magieschulen zu vernichten.

2 Orte

2.1 Kontinente

2.1.1 Tahanis Tahanis ist aufgeteilt in zwei Teile: Die Hochebene im Westen und die Tiefebene im Osten. Im Norden markiert ein Gebirge die Grenze nach Dirakanr.

Die Lebensader Tahanis ist der Rotengao, der den Kontinent von West nach Ost durchfließt.

2.1.2 Dirakanr Dirakanr ist der Nordkontinent. Der äußerste Norden ist verdeckt von einer Polkappe, die aber nirgends bis zum Meer reicht.

Dirankr hat eine Landverbindung zu den beiden anderen Kontinenten. Zu Tahanis ist die Grenze ein Gebirge, zum Ostkontinent wird sie Markiert durch einen Fluss.

2.2 Flüsse

2.2.1 Rotengao Kein Ort im eigentlichen Sinn, sondern ein Fluss. Der Rotengao fließt entlang des Äquators quer über Tahanis.

2.2.2 Xsistaix Aus dem ewigen Eis kommender Fluss. Er markiert das östliche Ende des Fentingebietes.

2.2.3 Ûrhuokõ Fluss im Ostkontinent. Fließt entlang des östlichen Gebirges.

2.2.4 Biaglet Fluss im Nordwesten des Kontinent Tahanis.

2.2.5 Ruquak Der Ruquak bildet die Grenze zwischen Dirakanr und dem Ostkontinent.

2.3 Gebiete

2.3.1 Deghon Deghon nennt sich der Teil von Dirakanr, nördlich von Tahanis, vom Ozean bis zum Xsistaix.

2.4 Sadestan

Der Gebirgszug, der die Grenze zwischen Tahanis und Dirakanr markiert.

2.5 Psaityx

Großer See direkt nördlich des Sadestan.

2.6 Die gesegnete Ebene

Diese Ebene wurde von den Kriegsparteien als taktisch und strategisch uninteressant eingestuft. Entsprechend blieb sie von zerstörerischer Magie verschont. Diese Ebene gilt als Paradies, als Überbleibsel aus der goldenen Zeit vor den Magierkriegen.

Die gesegnete Ebene wird von den Bewohnern eifersüchtig beschützt.

2.7 Magierinsel

Eine Insel in einem Fluß. Ein Magier schützt diese Insel vor allem Übel von Außen. Es gehen Gerüchte, dass dieser Magier schon vor Beginn der Magierkriege ungeheuer mächtig gewesen sein soll. Auch soll er an seinem abrupten Ende nicht unbeteiligt gewesen sein. Doch da diese geheimnisvolle Gestalt sich in Schweigen hüllt werden dies wohl weiterhin nur Spekulationen bleiben.

Der Magier erlaubt Menschen auf seiner Insel zu Wohnen so lange sie sich an die Regeln halten. Einige von diesen würden wohl zu anderen Zeiten als unannehmbar gelten. Doch in der gegenwärtigen Situation Swyrtrs werden diese von manchem als kleinere Übel aufgefasst. Oder in den Worten einer der ersten Siedlerinnen: „Wenigstens wird man hier nicht jeden Tag von einer Horde Halbaffen vergewaltigt.“

Andere Regeln erscheinen als recht fortschrittlich, oder einfach nur sinnlos. Befolgt werden müssen sie alle.

2.7.1 Auszug aus den Regeln

1. Waffenbesitz ist generell verboten. Was als Waffe gilt bestimmt der Magier im Einzelfall.

2. Der Inselbewohner gehört dem Magier. Der Magier kann über das Schicksal jedes Bewohners entscheiden. Jeder Angriff auf einen Inselbewohner, auch selbst, wird direkt als Angriff auf den Magier gewertet.

3. Jeder Inselbewohner hat sich zu pflegen. Mangelnde Körperpflege kann als mutwillige Beschädigung des Besitzes des Magiers ausgelegt werden.

4. Jede Anweisung des Magiers ist direkt zu befolgen.

5. Auf der Insel gilt die allgemeine Schulpflicht. Neben zwei Schriftsprachen und den Grundrechenarten steht auf dem Lehrplan natürlich „Regelkenntnis“, sowie Pflanzen– und Tierkunde, auch Pflanzen und Tiere aus dem Fluß und vom Land. Weiter wird Musik und Gesang gelehrt, sowie für die Mädchen Tanzen und die Jungens Jagd am Land.

Verstoß gegen die Regeln wird mindestens mit Verbannung von der Insel geahndet. Je nach Laune des Magiers deutlich strenger.

2.7.2 Geographie

Die Insel erstreckt sich bei normalem Wasserstand 3km in der Länge und 700m in der Breite. Hochwasser überflutet regelmäßig 1/4 bis 1/3. Niedrigwasser kann die Inselfläche um 1/3 vergrößern.

Am oberen Ende reckt sich ein Felsblock 60m in den Himmel. Darauf steht der Turm des Magiers.

Das untere Ende ist breiter als das obere und geht flach ins Wasser über.

2.7.3 Tiere und Pflanzen

Fleischblattstaude Die Fleischblattstaude ist das Grundnahrungsmittel auf der Insel. Ihre schnell wachsenden Blätter sind säuerlich im Geschmack und sehr Nahrhaft. Sie werden sowohl frisch gegessen, als auch eingestampft und vergoren, ähnlich Sauerkraut. Die Fleischblattstaude wächst von April bis in den Oktober.

Hartalge Zur Hochwasserzeit überziehen sich die überschwemmten Gebiete innerhalb weniger Tage mit den Fäden der Hartalge. Sobald sich das Wasser zurückzieht wird diese eingesammelt und getrocknet. Danach lässt sie sich zu feinen Krümeln zerreiben.

Die getrocknete Hartalge besitzt ein kräftiges Aroma, das zur Erntezeit die gesamte Insel überzieht. Sie wird gerne in geringen Mengen als Gewürz verwendet.

2.8 Admont

Einwohner: 4200

Fläche: 3, 3km^{2}

Eine Stadt, die es geschafft hat, während der Auseinandersetzungen neutral zu bleiben. Admont war von jeher zu gut befestigt, als dass sich ein unmotivierter Angriff rentiert hätte. Auch bezahlen die Handelsherrn von Admont einige Magier dafür, die Stadt zu beschützen.

Admont war zu den Kriegen eine Anlaufstelle für die Überlebenden besiegter Schulen. Die Anwendung von Magie ist jedoch stark reglementiert. Geringe verstöße werden streng geahndet. Dennoch hat auch Admont unter den Auseinandersetzungen gelitten und ist von einer Einwohnerzahl von über 10.000 Bürgern geschrumpft.

Admont ist wieder dabei, den Handel zu anderen Städten, hauptsächlich über den Fluss, aufzunehmen. Der Handel über Land bleibt auch weiterhin hauptsächlich den Barun vorbehalten. Diese nutzen hier jedoch gerne die Gelegenheit, mit der Fähre über den Fluss überzusetzen.

Anders als in der gesegneten Ebene gibt es bereits in der direkten Umgebung von Admont magisch verseuchte Gebiete. Monsterhorden, die häufig erst an der Stadtgrenze aufgehalten werden können machen eine Bewirtschaftung des Umlandes schwierig.

2.8.1 Politische Struktur

Offiziell wird die Stadt regiert von seiner Hoheit Rotger, Herzog zu Admont, aus dem Geschlecht derer zu Dünkelsstein. Rotgers Garde besteht aus 80 ständig Bewaffneten. Zusätzlich sind ständig 100 Bürger im wöchentlichen Dienst. Wöchentliche Waffenübungen sind vorgeschrieben. Bei wiederholtem Fernbleiben droht Verbannung aus der Stadt. Das Arsenal verfügt über Ausrüstung bis 8000 Mann.

Dem Herzog offen opponiert Forog OvLehor. Er kommt aus einer reichen Kaufmannsfamilie. Ihm gehört der größere Teil des unteren Hafens, den er mit Hilfe einer Schlägermiliz kontrolliert. Damit beherrscht er fast den gesamten wieder erwachenden Handel der Stadt.

Zu einer offenen Konfrontation ist es bisher nicht gekommen, doch die Situation spannt sich zunehmend an.

Eine schattenhafte Gestalt, genannt „Der Falke“ ist ein Rätsel der Stadt. Anfangs schien es nur ein einzelner, besonders geschickter Dieb, wie ihn zerrüttete Zeiten nun mal hervorbringen. Doch mehr und mehr offenbarte sich eine Organisation, die sich selbst nur Bruderschaft nennt. Anführer dieser Bruderschaft ist der Falke, den allerdings noch kein überführtes Mitglied jemals persönlich gesehen haben will. Obwohl die Bruderschaft sowohl vom Herzog, als auch von Forog OvLehor bekämpft wird, scheint ihr Einfluss stetig zu wachsen.

Weniger schattenhaft, aber nicht minder einflussreich ist seine Luminiszenz, der Erzmagier Niranmît. Niranmît kam mit einigen Getreuen nach Admont, als er sah, dass in diesem Krieg nichts mehr zu gewinnen war. In der Öffentlichkeit gibt er sich als starker Unterstützer des Herzogs. Nichtsdestotrotz ist es ein offenes Geheimnis, dass der Erzmagier die hoheitliche Magieregelung als zu einschränkend empfindet. Dennoch ist er eine treibende Kraft bei der Durchsetzung der Selbigen. So lange sie auf Andere als ihn angewandt werden.

Seine Luminiszenz konnte bisher den Aufbau einer größeren magischen Macht auf der Seite OvLehors verhindern. Dieser seinerseits unterstützt allerdings die Bestrebungen des Erzmagiers, in Admont eine magische Akademie zu gründen, was vom Herzog strikt abgelehnt wird. Pessimisten befürchten nun dass Niranmît dem Herzog seine Treue aufkündigt, was wohl das vorläufige Ende der inneren Stabilität Admonts wäre.

2.9 Kloster Hermel

Hermel ist ein abgeschiedenes Kloster im Gebirge. Die Mönche üben sich in strenger Meditation und harter Arbeit. Magie funktioniert an diesem heiligen Ort nicht. Magische Kreaturen fliehen ihn.

2.9.1 Weltbild

Die Mönche auf Kloster Hermel folgen den Regeln des heiligen Brostos. Dieser hat als Ordensgründer und Prophet von Hermel dem Bewahrer die erste Niederschrift dieser Regeln erstellt. Sie wurden im Laufe der Zeit ergänzt und angepasst, doch der Geist der ersten Niederschrift blieb erhalten.

Das Original ist noch vorhanden. Von höherrangigen Brüdern wird erwartet, dass sie dieses mindestens ebenso gut kennen, wie die modernisierte Version.

Hermel der Bewahrer steht für Demut, Gehorsam, Weisheit und Verständigkeit. Aber auch für angemessenes Fortschreiten.

2.9.2 Ordensregeln

Prolog

1. Siehe, mein Sohn, die Lehren der Weisen, öffne deine Augen und Ohren, um willig sie zu empfangen und treulich zu gehorchen.

2. Dem Pfad der Laster folgtest Du bisher.

3. Doch siehe Du kamst, umzukehren und treulich dem Pfad zu folgen, der zum wahren Lichte führt.

4. Richte Dich stets in allem was Du tust nach den leuchtenden Vorbildern der Propheten.

5. Und stets bestürme Hermel im Gebet, er möge Dich auf deinem Wege Lenken und Dir Weisheit und Einsicht schenken.

6. Schreite voran mit Blick auf die Erfahrung, die die Lehren der Alten uns schenkt.

7. Denn so sprach Hermel zu seinem Prophet „Wohlan, es ist nicht die Zeit zu ruhen, Es ist die Zeit, das Licht der Weisheit voranzutragen.“

8. Doch nicht überstürzte Hast lenke Deine Schritte, denn diese lässt beim kleinsten Stolperstein Dich straucheln.

9. Denn so steht geschrieben „Richte das Gebäude deines Handelns auf das Fundament all dessen, was bereits erwiesen ist. Entscheide bevor Du beginnst, wohin Du den letzten Stein legen willst.“

10. Scheue Dich nicht, Rat anzunehmen und einen Irrtum einzugestehen. Aufgaben des Klosters

1. Das Kloster diene der höheren Ehre und den Tugenden des Bewahrers.

2. Es sei ein Ort des Friedens

3. an dem der Weise gerne seine Studien führt

4. und der Ratsuchende Hilfe findet.

5. Das Kloster soll keine Feinde in der Welt haben.

6. Wer Rat suchend kommt sei beraten, ungeachtet Herkunft, Ansehen oder Stand

7. gemäß seinen Möglichkeiten zum Nutzen der höheren Gemeinschaft.

8. Dem Rastlosen sei Rast gewährt.

9. Dem Hungernden gebe man zu essen.

10. Der Müde erhalte ein Lager für die Nacht.

11. Bei alle dem sei das Kloster niemals auf Almosen angewiesen.

12. In Demut bestreite die Gemeinschaft des Klosters alles, was sie zur Erfüllung dieser Aufgaben benötigt aus eigenen Mitteln und durch eigene Arbeit.

13. Besitzt das Kloster jedoch mehr, als zur Erfüllung seiner Aufgaben angebracht, so soll es dieses an die Armen geben.

Die Rangordnung im Kloster 1. Zum Vorstand des Klosters berufen sei der Abt.

2. Der Abt ist verantwortlich für die Gemeinschaft. Seine Lehren sollen die Brüder mit Freude erfüllen, in seinem Handeln sei er stets vorbildlich.

3. Für die Gemeinschaft wird er dereinst Rechenschaft ablegen müssen, wenn Hermel ihn zu sich ruft.

4. Er kenne die Fähigkeiten seiner Brüder, an diesen und an ihrem Eifer in Werken soll er sie messen, nicht an ihrem Aussehen.

5. Gemäß Eifer und Fertigkeiten vergebe der Abt die Aufgaben im Kloster.

6. Dem Abt beratend zur Seite stehen die zwölf Ältesten des Klosters.

7. Die Ältesten soll er stets befragen so eine wichtige Entscheidung ansteht.

8. Ebenso soll er zur Beratung jene Mönche hinzuziehen, die über tiefe Einsichten in der fälligen Sache verfügen.

9. Schließlich gebe er jedem Mönch die Gelegenheit Einwände zu äußern.

10. Hat der Abt seine Entscheidung getroffen, so soll sie von allen ohne Murren erfüllt werden.

11. Ist die Gemeinschaft im Kloster zu groß, um vom Abt alleine überblickt werden zu können, so bestimme er sinnvolle Teilbereiche, und wähle zu jeder einen fähigen Bruder als Dekan, der von den Lehren Hermels tief durchdrungen und dessen Weisheit erwiesen ist.

12. Die Dekane tragen Sorge nicht nur für ihre Dekanien, sondern auch für die Einheit der klösterlichen Gemeinschaft.

13. Zeigt sich ein Dekan seinen Aufgaben nicht gewachsen, was ferne sei, so bekomme er zunächst einen Gehilfen zur Seite gestellt. Tritt auch dann keine Besserung ein, so ernenne der Abt auf Anraten der Ältesten sowie der übrigen Dekane einen anderen Bruder an dessen Stelle.

14. Besondere Sorgfalt soll der Abt bei der Auswahl eines Cellerar walten lassen.

15. Der Cellerar walte über allen Besitz des Klosters.

16. Er sei verantwortlich, damit das Kloster nicht in Armut und weltliche Schuld gerät, und die Brüder nicht hungern.

17. Auch trage er Sorge, dass die Brüder die Werkzeuge bekommen, die sie zur Erfüllung ihrer Aufgabe benötigen.

18. Unvernünftige Forderungen eines Bruders lehne er in Demut ab, ohne den Bruder zu verachten, oder ihn zu kränken.

19. Doch nichts tue der Cellerar ohne Weisung des Abtes.

20. Ist die Gemeinschaft groß, so bekomme der Cellerar Helfer, um nicht einen Bereich zugunsten eines anderen vernachlässigen zu müssen.

21. Kein Bruder halte seine Aufgaben für besser als die eines Anderen.

22. Lässt sich ein Bruder von seiner Aufgabe zum Hochmut verleiten, so werde er zwei mal ermahnt. Bessert er sich nicht, so bekomme er eine neue Aufgabe, die seinem Character angemessener ist.

Den Mönchen geziemendes Verhalten 1. Der Mönch übe sich in Demut, Gehorsam und Schweigsamkeit.

2. Er übe ohne zu murren jede ihm übergebene Aufgabe aus.

3. Stets strebe der Mönch, sich in seiner Aufgabe zu verbessern. Nie halte er sein Werk für vollkommen.

4. Wird der Mönch um Auskunft oder Rat gefragt, so höre er die Frage geduldig an, überlege wohl seine Antwort und antworte dann nach bestem Wissen und Gewissen.

5. Niemals lasse sich der Mönch zu Geschwätzigkeit hinreißen. Der Narr macht viele Worte, doch der Weise braucht derer nur wenige.

6. Wenn der Meister redet, so hat der Schüler zu schweigen. Der Mönch halte sich niemals für den Meister.

7. Der Mönch sei sich seiner Unzulänglichkeiten bewusst, doch lasse er keinen Ratsuchenden mit dessen Fragen alleine.

8. Der Mönch richte nicht über seine Brüder. Bemerkt er ein Fehl im Verhalten eines Bruders, so gehe er in sich und bedenke, dass kein Mensch, auch er nicht vollkommen ist.

9. Kommt er nach reiflicher Überlegung zu dem Schluss, den Fehler dem Oberen zu

berichten, so tue er dies voll Demut, als sei er es selbst gewesen, der gefehlt habe. Strafen bei Verfehlungen

1. Hat ein Mönch geringfügig gefehlt, so werde er einmal und ein zweites Mal im geheimen ermahnt.

2. Hört er nicht auf zu fehlen, so werde er ein drittes mal öffentlich ermahnt.

3. Beendet er sein fehlerhaftes Verhalten selbst dann noch nicht, so wird er von den Mahlzeiten ausgeschlossen. Er speise nach den anderen Brüdern für sich alleine.

4. Er soll keine Lesungen oder Gesänge abhalten. Die anderen Brüder sollen nicht zu ihm sprechen.

5. Dies gilt, bis der Fehler abgebüßt ist, und der Obere die Strafe erlässt.

6. Wird ein Mönch wegen schwerer Verfehlungen ausgeschlossen, so ist ihm eine eigens eingerichtete Klause zuzuteilen, die er nicht verlassen soll.

7. Er meditiert, isst, und arbeitet allein.

8. Kein Bruder soll ohne Auftrag zu ihm kommen, oder zu ihm sprechen.

9. Nur zu den morgendlichen und abendlichen Dankesgebeten soll er in der Kapelle seinen Platz einnehmen.

10. Nicht jedoch soll ihm die Rolle des Lektors oder Vorsängers zufallen. Ist die Reihe an ihm, soll er übergangen werden.

11. Auch dieses gilt, bis der Fehler abgebüßt ist, und der Obere die Strafe erlässt.

12. Bessert sich der Mönch auch danach nicht so soll eine Körperstrafe nach der Schwere der Schuld und der Konstitution des Mönches verhängt werden.

13. Zeigt der Mönch auch danach keine Einsicht, so kann der Abt auf Anraten der Ältesten die Verbannung aus dem Kloster aussprechen.

14. Denn es ist besser ein Unkraut auszureissen, als zuzusehen, wie es um sich greift.

Der Tagesablauf

1. Eine Stunde vor Sonnenaufgang findet das morgendliche Dankgebet statt. Die Brüder ereifern sich, sich gegenseitig zuvorzukommen, jedoch voll Demut in Mönchen angemessener Weise.

2. Die Brüder ermuntern sich des Morgens gegenseitig, damit die Schläfrigen keine Ausrede haben.

3. Das Dankgebet endet mit dem Sonnenaufgang.

4. Nach dem Gottesdienst stärken die Mönche den Körper mit Brot, frischem Wasser und der Jahreszeit angemessenen Früchten.

5. Sodann begeben sie sich zur zweistündigen Meditation, um den Geist für den bevorstehenden Tag zu stärken.

6. Bis zur Mittagsstunde gehen sie nun den ihnen zugewiesenen Aufgaben nach.

7. Ertönt das Zeichen zum Mittagsgebet, so lassen die Mönche ab, womit sie auch gerade beschäftigt sind, sinken zu Boden und sprechen, jeder für sich, das Dankgebet.

8. Sodann begeben sich die Mönche zum Speisesaal, um das Mittagsmahl einzunehmen. Ein jeder Mönch erhalte nach seinen Bedürfnissen.

9. Nach dem Mahl halten die Mönche wiederum eine Stunde gemeinsame Meditation.

10. Darauf nehmen sie wieder ihre Arbeit auf bis zum Abend.

11. Mit dem Sonnenuntergang ertönt das Signal zum abendlichen Dankgebet.

12. Die Meditation am Abend findet im Sommer zuvor, im Winter danach statt.

13. Ebenso, wenn ein Abendmahl gereicht wird.

14. Nach dem Abendgebet soll geschwiegen werden. Ein Mönch soll dann nur noch reden, wenn eine vom Abt erhaltene Aufgabe dies nötig macht.

Speis und Trank

1. Ein Mönch übe sich in Bescheidenheit, daher seien auch seine Speisen von einfacher Art.

2. Ein Mönch fröne nicht der Völlerei. Er esse nicht über die Sättigung hinaus.

3. Einem Jeden werde nach seinen Bedürfnissen gegeben.

4. Wer weniger benötigt sei dankbar, und nicht traurig.

5. Wer mehr benötigt maße sich keine Überheblichkeit deswegen an, sondern übe sich in Demut wegen seiner Schwäche.

6. Auch zu schlechten Zeiten sind mindestens zwei Mahle zu bereiten, damit, der vom einen nichts essen kann, am anderen sich stärke.

7. Gibt es frische Früchte, so gebe man diese zusätzlich.

8. Der Mönch meide berauschende Getränke. Auf keinen Fall trinke er so viel, dass sein Verstand benebelt werde.

9. Um den Durst zu stillen genüge dem Mönch Wasser, oder der Frische Saft von Früch-

ten. Feiertage

1. Am Feiertag soll die Arbeit ruhen.

2. Der Mönch übe sich stattdessen verstärkt in Dank und Meditation. Gäste

1. Wer an die Pforte des Klosters kommt, der sei als Gast aufgenommen.

2. Ungeachtet des Standes, Status, Besitz, oder Aussehens sei der Gast aufgenommen.

3. Dies ist besonders bei den Armen zu beachten, da die Reichen sich darauf verstehen, sich selbst Geltung zu verschaffen.

4. Dem Gast sei ein Platz zum Schlafen und bei Tisch zugewiesen.

5. Kommt der Gast um Rat zu suchen, werde ihm dieser Rat zuteil.

6. Wünscht der Gast länger zu bleiben, um Studien durchzuführen, oder beansprucht er anderweitig die Aufmerksamkeit des Klosters, so soll er dem Kloster einen Beitrag zu seiner Verpflegung leisten.

7. Kann er dies nicht von sich aus, so ist ihm eine leichte Arbeit zuzuweisen.

8. Stört er jedoch durch sein Verhalten fortgesetzt die Gemeinschaft des Klosters, so soll der Abt ihn höflich auffordern, das Kloster zu verlassen.

9. Lebt er jedoch in Respekt vor dem Kloster, so ist er ein Vorbild für jene, die sich dem Kloster verpflichtet haben. Seine Studien sind auf jede Weise zu unterstützen.

10. Kommt ein Priester oder Mönch einer fremden Gottheit in das Kloster, so ist zu prüfen, ob seine Ziele denen Lehren Hermels nicht widersprechen.

11. Sind sie vereinbar, so ist ihm ein Raum herzurichten, gemäß seiner Lehre, in dem er seinem Gott dienen kann.

12. Anderenfalls kann er wohl als weltlicher Gast aufgenommen werden. Seinen Gottesdienst jedoch soll er außerhalb des Klosters verrichten.

Aufnahme neuer Brüder 1. Bittet ein Fremder um Aufnahme in den Orden, so sei ihm dies nicht leicht gemacht.

2. Zunächst sei zu prüfen, ob er frei von weltlichen Schulden sei, damit er keinen Unfrieden ins Kloster trage.

3. Geringere Schulden kann er in einer Werkstätte des Klosters abarbeiten.

4. Für größere Schulden soll mit Weisheit und Einsicht eine Lösung gesucht werden, bevor der Bewerber aus weltlichen Gründen abgelehnt werden müsse, was fern sei.

5. Er bleibe nun zwei Wochen als Gast im Kloster. Danach lese ein verständiger Bruder ihm das Regular vor und prüfe, ob er es wohl verstanden habe. Danach frage er, ob der Gast dieses für sich annehmen könne.

6. Wenn nicht, so gehe er in Frieden.

7. Bleibt er bei seinem Wunsch, so bekomme er ein Quartier bei den Novizen.

8. Mit diesen lebe er für zwei Monate.

9. Danach lese man ihm nochmals das Regularium vor und prüfe sein Gewissen.

10. Das selbe nach weiteren zwei Monaten.

11. Während all dieser Zeit steht es ihm frei, jederzeit mit dem Segen des Abtes in sein weltliches Dasein zurückzugehen.

12. Bleibt er standhaft bei seinem Wunsch, so führe man ihn in das Oratorium. Dort werfe er sich den Mönchen zu Füßen, damit diese für ihn beten.

13. Noch im Oratorium entkleide man ihn, und kleide ihn in der Tracht des Klosters neu ein.

14. Er gelte nun als Novize des Klosters.

15. Sein weltlicher Stand, Rang oder Ansehen haben von nun an keine Bedeutung mehr.

Verhalten der Mönche außerhalb des Klosters

1. Wird ein Bruder ausgeschickt um außerhalb des Klosters eine Tätigkeit zu verrichten, so trage er dennoch stehts die Lehren Hermels im Herzen.

2. Erwartet man ihn noch am selben Tag zurück, so soll er außerhalb des Klosters nichts essen oder annehmen.

3. Er übe sich in Schweigsamkeit und rede nur, wenn sein Auftrag dies erfordert.

4. Wird er angesprochen, so bleibe er höflich, und antworte, dass es ihm nicht erlaubt ist zu sprechen.

5. Er erledige seine Aufgabe ohne Säumnis und kehre danach froh zum Kloster zurück.

6. Bleibt der Bruder länger weg, so ist ihm für einige Tage Verpflegung und Geld mitzugeben, zudem, was er sonst zur Erledigung seines Auftrages benötigt.

7. Auch außerhalb des Klosters lebe der Mönch nicht von Almosen. Was ihm gegeben wird soll er entgelten, aus den Mitteln, die er mit sich führt oder mit der Arbeit seiner Hände.

8. Ebenso kann er seinen Ratschluss als Entgelt geben, wenn er danach gefragt wird.

9. Niemals jedoch schwinge sich ein Mönch zum Richter auf.

10. Auch soll er jedes Richteramt ablehnen, das ihm angeboten wird. Allenfalls kann er einem Gericht als Ratgeber dienen.

11. Wird dem Bruder für seine Arbeit, oder seinen Rat mehr geboten, als er für seine Reise oder seine Aufgabe benötigt, so lehne er ab.

12. Der Bruder übergehe nicht die Gebete und die Meditation. Zur festgesetzten Stunde verrichte er sie, ohne das Signal dafür zu benötigen.

13. Vor allem sei der Bruder jederzeit bescheiden und höflich, er lasse sich nicht erregen, sondern bleibe ruhig und bedacht, damit er überall ein Vorbild sei und er überall einen Anlass zum Lob seines Handelns, des Klosters und seines Gottes gebe, und nirgends zu Tadel.

2.10 Ruinen von Cortec

Die Ruinen wurden nach den Kriegen wieder besiedelt. Die inneren Ruinen sind voller Geister, deren Lieblingsbeschäftigung es ist, lebende Wesen zu vertreiben. Da sie allerdings keinen echten Schaden anrichten können haben die Flüchtlinge irgendwann gelernt mit den Geistern zu leben.

Es ist in Cortec unmöglich, feste Gebäude zu errichten. In nur wenigen Tagen verschleißt jede Unterkunft zu einer Ruine. Die Menschen in Cortec suchen sich die Gemäuer mit den stabilsten Dächern und lernen mit der Zeit, diese auszubessern ohne dass der Ruinencharacter verlorengeht.

2.11 Starüít

Nach einem Beschwörungsfehler einer nahe gelegenen Akademie wurde Starüít von einem menschenfressenden Dämon übernommen. Kein Mitglied der Akademie überlebte die Fehlbeschwörung. Der Dämon richtete sich auf die nächste größere Ansammlung von Menschen: Starüít. In den ersten drei Monaten sank die Einwohnerzahl um über die Hälfte. Viele wurden von dem Dämon verschlungen, einer noch größeren Anzahl gelang trotz aller seiner Anstrengungen die Flucht.

Dabei ist es gar nicht einmal so, dass der Dämon Menschenfleisch benötigte. Es ist ihm allerdings eine unvergleichliche Delikatesse.

2.11.1 Stadtbild und Umgebung

Damit dem Dämon sein Genuss auch weiterhin erhalten bliebe veränderte er die Stadt und deren Umgebung. Starüít liegt nun in einem Talkessel. In dessen oberes Ende ergießt sich ein Wasserfall. Der Fluss meandriert durch den flachen Boden des Kessels und verlässt ihn durch eine Schlucht am unteren Ende, dem einzigen Ausgang. Die Wände sind glatt und steil, unmöglich unbemerkt zu erklettern.

Der Boden des Talkessels ist fruchtbarer Erdboden und bringt ohne großartige Anstrengung mehr hervor, als Starüíts Bewohner benötigen. Manch ein Einwohner kann sich des Eindrucks nicht erwehren, gemästet zu werden.

Die Altstadt Starüíts wurde vom Dämon und seinen Dienerkreaturen, den Dirszri vollständig eingerissen. Der neue Grundriss der Stadt ist ein perfektes Quadrat mit einem Stadttor. Die Größe der Gebäude richtet sich nach ihrem Verwendungszweck. Die kleinsten, die Wohngebäude sind ihrerseits wieder Quadrate, keines kleiner oder größer, als ein Anderes und jedes genau gleich aufgeteilt. In jedem dieser Wohnquadrate lebt eine Frau. Männer werden ihnen nach „Bedarf“ zugewiesen. Dieses Quadrat ist die Grundeinheit der größeren Bauten, Ställe und Lager, deren Seitenlänge jeweils ein ganzzahliges vielfaches derer der Wohnhäuser ist.

2.11.2 Palast

Der Palast des Dämon besteht aus weißem Marmor, verziert mit Ornamenten aus Gold, Silber und edlen Steinen. Die großzügige Anlage wird durchweht von edlen Düften. Großartige Bilder und edle Gobeline schmücken die Innenwände. Einen weitläufigen Innenhof zieren exotische Pflanzen und prachtvolle Blüten.

Stets sind dutzende Starüíter mit der Pflege des Palastes und des Gartens beschäftigt. Zu ihrer Arbeit tragen diese je nach Aufgabe ausschließlich Körperschmuck, bis zu leinernen Schürzen. Stets sind ihre Körper frisch gewaschen und geölt.

Der Dämon duldet nicht die geringste Verunreinigung innerhalb seines Palastes.

2.11.3 Dirszri

Die Dirszri sind Dienerkreaturen des Dämon. Er rief sie, um die Menschen zu bewachen und ihm beim Anlegen der neuen Stadt samt Umgebung zur Hand zu gehen.

Die Dirszri sind grob menschenähnlich mit aufgedunsenem, geschlechtslosem Körper. Ihre Arme reichen ihnen bis zum Boden. Das Fleisch erstrahlt in reinem Weiß. Aus einem mundlosen Gesicht stechen zwei blutrote Augen. Meist schleichen sie behäbig dahin, doch dieser Eindruck täuscht. Kommt es darauf an, so sind sie in der Lage, ein fliehendes Rennpferd einzuholen. Sollten sie zu längerer Verfolgung oder Arbeit genötigt werden, so kennen sie keine Erschöpfung und benötigen keinen Schlaf.

Die Berührung eines Dirszri verursacht starke Schmerzen, der einen kräftigen Mann sofort zusammenbrechen lässt. Es ist, als ob die Haut abgezogen wird, glühende Dolche in das Fleisch stechen und der Knochen zu feinem Mehl gemahlen wird.

Die Fluchtversuche der Starüíter endeten schlagartig, als der Dämon seinen Dirszri erlaubte, eine Nacht mit den Eingefangenen zu verbringen. Ob die Dirszri bei dieser Perversion eines sexuellen Aktes etwas empfinden ist unbekannt, für die Menschen ist es ein Marsch durch die Hölle.

So wenig von den Dirszri im Talkessel normalerweise auch zu sehen ist, so scheinen sie doch allgegenwärtig zu sein. Jeder Flucht–, oder auch Selbstmordversuch seit ihrem Auftauchen wurde von ihnen verhindert.

Ist die Berührung eines Dirszri für Menschen im höchsten Grade schmerzhaft, so scheint sie für Krankheitserreger tödlich zu sein. Entzündungen, Fieber und Infektionen schwinden häufig nach einer einzigen Behandlung mit dieser bitteren Medizin.

2.11.4 Gesellschaft

So stark wie die Stadt selbst hat der Dämon auch ihre Bewohner verändert. Er bemerkte schnell, dass für eine stabile Population hauptsächlich Frauen benötigt werden. So wählte er diejenigen Männer aus, von denen er sich Nachkommenschaft wünschte, der Rest wurde kastriert, oder direkt verzehrt.

Jede Frau hat die Pflicht, so viele Nachkommen wie möglich zu gebären. Befinden sich in Starüít ein zeugungsfähiger Mann und eine empfängnisbereite Frau ohne Partner, so werden sie von den Dirszri zusammengefürt. Wegen anfänglicher Verluste durch zu häufige Schwangerschaften erlaubte der Dämon den Frauen schließlich ein halbes Jahr Schwangerschaftspause.

So lange Leben, Gesundheit und Nahrungsversorgung seines bevorzugten Genussmittels nicht gefährdet ist erlaubt der Dämon alle verfügbaren Arten der Vergnügung. So bildete sich schon bald eine dekadente Grundeinstellung. „Lasst uns heute leben, morgen werden wir vielleicht schon vernascht“ ist ein gängiges Sprichwort. Viele Starüíter versuchen auch Characterzüge des Dämon zu kopieren, mit Ausnahme des Verspeisens anderer Menschen. Würde der Dämon nicht ein gegenseitiges Töten oder verstümmeln verbieten, so wäre allerdings höchst unsicher, wie weit einige Bewohner Starüíts gehen würden.

Nach Vorbild des Palastes wird die Stadt so weit als möglich peinlich sauber gehalten. Wer etwas Macht über seine Mitmenschen gewinnen kann orientiert sich an des Dämons Vorlieben, auch was die Behandlung seiner Untergebenen und dessen Vorliebe für nackte Haut angeht.

Das einzige echte Statussymbol ist es, eine Arbeit im Palast zu bekommen. Als Auszeichnung gilt es, die übliche Speise des Dämons mit dem eigenen Blut würzen zu dürfen.

2.12 Ticaftis

Ticaftis ist eine Handelstadt an der Mündung des Biaglet. Wie viele andere Städte wurde Ticaftis weitgehend zerstört. Den größten Schlag bekam Ticaftis von der Seeseite aus. Eine Flotte vom gegenüberliegenden Kontinent aus durchbrach die Abwehrlinien und verlud alle greifbaren Schätze, Kunstwerke und auch Bewohner als Sklaven auf die Schiffe. Kurz nachdem sie wieder in See stachen, geriet diese Flotte in einen Sturm, ihr Schicksal ist ungewiss.

Von da an konnte Ticaftis sich auch auf der Landseite nicht mehr wirkungsvoll zur Wehr setzen und wurde mehrfach überrannt. Dass Ticaftis überhaupt noch besteht liegt wohl daran, dass jeder Eroberer diesen strategisch nicht unwichtigen Stützpunkt mit eigenen Leuten zu festigen versuchte.

Vor den Kriegen war Ticaftis berühmt und berüchtigt wegen eines Zaubers, der nur dort gelehrt und praktiziert wurde. Mit diesem Zauber wurde ein Mensch in einen Kristall gebunden. Er konnte dann mittels eines einfachen Rituals von aussen herausgeholt und wieder hineingeschickt werden.

Im Kristall regenerierte sich der Eingeschlossene wieder, bis er körperlich in genau dem Zustand war, in dem er sich befand, als er mit dem Kristall verbunden wurde. Der Grad der Regeneration wurde durch die Trübung des Kristalls angezeigt: Je mehr sich der Mensch ausserhalb verändert hatte, desto trüber war der Kristall. Der Regenerationsvorgang ging um so schneller vonstatten, je mehr Licht der Kristall bekam. Der Mensch behielt dabei sämtliche Erinnerungen. Im Kristall wurden so selbst schwerste Verletzungen geheilt, eine Wiederbelebung war allerdings nicht möglich.

Für den Zauber kamen nur farblos durchsichtige Kristalle in Frage. Die geringste Verunreinigung musste zum Scheitern des Zaubers führen. Der am häufigsten verwendete Kristall war Bergkristall. Aber auch farbloser Topas und andere Steine mit den nötigen Eigenschaften wurden verwendet.

Ticaftis wurde in den Kriegen mehrfach geplündert. Von dem vormals gewaltigen Vorrat an Beratern, Künstlern und Gespielinnen des Herrscherhauses konnte nur ein kläglicher Rest gerettet werden. Der größte Teil wird auf dem Meeresgrund vermutet. Viele weitere Kristalle wurden vernichtet oder in die Schatzkammern der jeweiligen Eroberer gebracht. Dort sind sie nun entweder ihrerseits verschüttet, oder durch weitere Eroberungen und Rückeroberungen, oder Schutzzahlungen auf dem ganzen Kontinent verteilt.

Es ist zu vermuten, dass irgendwo unter den Trümmern der magischen Bibliotheken Ticaftis eine Beschreibung dieser magischen Form die Kriege überstanden hat und ihrer Wiederentdeckung harrt. Das Wissen um die Handhabung der Kristalle war deutlich weiter verbreitet, und wohl jeder, der eine größere Anzahl von ihnen besitzt kann auch mit diesen Kristallen umgehen.

2.13 Schwefelsümpfe von Thirost

Die Schwefelsümpfe von Thirost blieben vom Magierkrieg weitgehend verschont. Sie waren schon zuvor unbewohnbar.

Aus dem inneren der Erde steigen in der Sumpflandschaft heiße Schwefeldämpfe empor. Die Sümpfe sind nur am äußersten Rand überhaupt bewohnbar. Immer wieder wird die beissende Luft in auch entferntere Ortschaften getragen und verkürzt nicht nur das Leben von Mensch und Tier, sondern greift auch Baumaterialien und mit der Zeit sogar Metalle an.

2.14 Torland

Als Torland werden die Gebiete bezeichnet, die vor Kriegsbeginn unter Herrschaft des Dämonentores standen.

2.14.1 Politik

An der Spitze der Regierung steht der Wächter. Eine mysteriöse Figur und sehr mächtiger Magier. Darunter wird die Regierung gestellt vom Vorstand des Ausbildungsinstitutes, welches allgemein als Dämonentor bezeichnet wird. Die niederen Ränge werden durch ein Leistungs– und Wissensbasiertes System besetzt.

Alle Positionen im unteren und mittleren Bereich sind verbunden mit einer Lehrtätigkeit. Im den hohen Rängen haben Verwaltungsaufgaben Priorität, kann jedoch nicht eine bestimmte Zahl an abgehaltenen Unterichtseinheiten nachgewiesen werden, können auch diese Ränge aberkannt werden.

Der Aufstieg in die hohen Ränge erfolgt durch Berufung.

2.14.2 Gesellschaft

Die Gesellschaft im Torland bietet zwei Möglichkeiten sozial aufzusteigen: Das Lehrinstitut und das Militär. Wobei Absolventen des Instituts bereits in den gehobenen Militärdienst einsteigen können, und hohe Militärs Institutränge zugesprochen bekommen. Ungebildete Bevölkerungsschichten haben kaum Chancen, zu Ansehen zu kommen.

Dem nachgestellt existiert ein erbliches Adelssystem. Diesem wird jedoch hauptsächlich außerhalb des Torlandes und in einigen elitären Clubs Gewicht zugemessen. Der Erbadel unterstützt sich, indem man z.B. verarmten Mitgliedern hilft, ihren Nachkommen eine gute Ausbildung zu ermöglichen.

Auch in einigen Bereichen des Militärs kann man mit einem Erbadelstitel leichter Karriere machen. Diese sind jedoch Ausnahmen im Militärapparat.

Sklaven sind von allen Möglichkeiten des sozialen Aufstiegs ausgenommen. Auch freigelassene Sklaven dürfen nicht am Institut arbeiten oder zum Militär gehen.

Namensschema Trotz des ausbildungsbasierten Rangsystem hat sich ein festes vierteiliges Namensschema für freie Bürger gehalten. Dieses besteht aus:

1. Ein frei wählbarer Vorname.

2. Name des Vaters mit Zusatz -istam für Sohn und -isti für Tochter. Ist der Vater unbekannt, so wird Kat- eingesetzt. Ist es ein Sklave, so steht dort Matam für sowohl Söhne als auch Töchter.

3. Name der Mutter mit Zusatz -wetam für Sohn und -weti für Tochter. Nari- steht für unbekannt. Ist die Mutter eine Sklavin wird hier Mahant gesetzt.

4. Name der Familie. Dieser Teil kann einen Prefix für Erbadel besitzen, in seltenen Fällen auch einen Postfix.

Titel können sowohl vor und nach dem Namen stehen, religiöse Titel ersetzen bisweilen ein, oder beide Elternteile. Alle Instituttitel werden am Anfang geführt. Ein Stadthalter oder sonstiger Regionalherr hat den Zusatz Es$Regionsname am vierten Namensteil.

Der volle Name wird selten benötigt.

Sklaverei Sklaven im Torland sind Rechtlos und komplett ihrem Besitzer ausgeliefert. Es existieren folgende Möglichkeiten zum Sklaven zu werden:

• Geburt. Sind beide Elternteile Sklaven, oder ist die Mutter Sklavin und der Vater erkennt das Kind nicht an, so wird es wiederum ein Sklave.

• Kriegsgefangenschaft.

• Schulden. Kann ein Schuldner seine Pflichten nicht erfüllen, so kann der Gläubiger ihm von einer staatlichen Institution eine Frist setzen lassen. Versäumt er diese, so wird zunächst sein Besitz versteigert, reicht das noch nicht, so werden seine unverheirateten Kinder, Ehepartner und schließlich er selbst in die Sklaverei verkauft. Unter bestimmten Umständen kann das Familienoberhaupt unverheiratete Kinder in die Sklaverei verkaufen.

• Richterspruch. Für bestimmte Vergehen kann ein Krimineller in die Sklaverei verkauft werden.

• Menschenraub. Dies ist offiziell hochgradig illegal. Doch hat ein Sklave nicht das Recht, zu einem Gericht zu gehen. Muss ein Sklave aufgrund eines nachgewiesenen Raubes freigelassen werden, so erhält sein Herr vom Händler den doppelten Kaufpreis zurück.

Ein Sklave kann nur von seinem Herrn freigelassen werden. Geschieht dies, erlangt er dennoch nicht alle Bürgerrechte. Sein vorheriger Herr gibt ihm einen Namen, üblicherweise mit Matam und Mahant und seinem eigenen Familiennamen ohne jede Adelszusätze. Dieser Name wird in eine Freilassungsurkunde eingetragen, die der ehemalige Sklave stets bei sich zu führen hat. In dieser Urkunde können weitere Einschränkungen der Rechte des Freigelassenen eingetragen werden. Zum Beispiel könnte ihm verboten werden bestimmte Berufe zu ergreifen, bestimmte Örtlichkeiten oder Einrichtungen zu betreten, oder die Stadt zu verlassen.

Auf jeden Fall hat der Freigelassene von allen Einnahmen einen Anteil an seinen früheren Herrn abzugeben. Er hat einmal jährlich bei ihm vorzusprechen und einen Jahresbericht abzugeben. Unterlässt er dies, so kann er in die Sklaverei zurückgefordert werden.

3 Bekannte Magiergilden

3.1 Dämonentor

Größe:  Unbekannt
Ort:  Gebirgsschlucht
Spezialgebiet: Keines
Zustand:  Zerstört

Das sogenannte Dämonentor ist eine Gebirgsschlucht, hinter der der auf eine weite Strecke einzige Pass durch das dortige Gebirge beginnt. Eine umgestürzte Felsnadel verleiht dem Schluchteingang tatsächlich das das Aussehen eines Tores.

Am Anfang dieser Schlucht stand eine Magierakademie. Heute sind dort nur noch Ruinen. Die Akademie am Dämonentor war Legendenumrankt wie kaum eine Zweite im Westen

Swyrtrs. Auch wenn sie nie groß war, brachte sie einige der mächtigsten Magier aller Zeiten hervor.

3.1.1 Geschichte

Die Gründung der Akademie verliert sich, wie so vieles über diese, in Legenden. Noch ist den Ruinen aber anzusehen, dass die ältesten Gebäude aus einer Trutzburg entstanden sind. Einer Trutz, die nicht nur gegen menschliche Gegner errichtet wurde.

Die Legende erzählt, dass dereinst ein halbmenschlich- halbdämonisches Volk über den Pass gekommen ist. Dieses konnte nur mit letzter Kraft zurückgeworfen werden. Da niemand wusste, woher sie kamen, wohin sie zurückkehrten und ob sie wiederkämen wurde die Trutz errichtet und in ihr alles Wissen um die Fremden aufbewahrt.

Nach und nach verschob sich der Schwerpunkt der Trutz auf die Studien und sie wurde zu einem magischen Institut. Der Leiter des Dämonentores wurde aber zu jeder Zeit noch Wächter genannt. Verschiedene Legenden ranken sich um ihn, wie um den gesamten Komplex. Die bekannteste ist wohl, dass es immer noch der selbe Magier ist, der schließlich den Sieg über die Invasoren herbeiführen konnte.

Das Dämonentor hat auch insofern eine Sonderstellung, als dass das Torland keinem weltlichen Herren untersteht. Der Wächter ist souveräner Herrscher über dieses Gebiet. Politische Ämter spiegeln sich in Akademierängen wieder.

3.1.2 Gegenwart

Der Gebäudekomplex der Akademie am Dämonentor wurde fast völlig zerstört. Das chimärologische Institut wurde völlig geschleift, von anderen Komplexen und den Wohngebäuden stehen noch teilweise recht beachtliche Ruinen. Inwieweit die Bibliothek, von der es hieß, dass sie unterirdisch angelegt worden sei, noch erhalten sein könnte kann durch Betrachtung von aussen niemand sagen.

Auch was aus dem Wächter, dem ja die Unsterblichkeit nachgesagt wird, wurde, vermag ebenso niemand zu sagen. Gerüchte gibt es sowohl, dass er einen Wiederaufbau anstrebt, als auch, dass er ziellos durch die Lande wandert. Gelegentlich werden Begegnungen mit magischen Wesen ihm zugeschrieben. Sogar mit dem Herrn der Magierinsel wurde er in Verbindung gebracht.

3.2 Hawah

Größe:

Ort:  Wüste in Nordtahanis
Spezialgebiet: Luft, Illusion
Zustand:  Aufgegeben

Die Hawah waren eine Magiergilde nahe einer Swyrtrs Wüsten. Als ihnen die körperlichen Plagen dort zu groß wurden haben sie das Experiment einer Trennung von Geist/Seele und Körper gemacht. Das wäre so weit nichts besonderes, dieses Experiment wurde schon zuvor recht oft gemacht. Meistens mit Gegnern, und es wurde dann nicht Experiment genannt.

Die Hawah haben das Experiment an sich selbst durchgeführt, und sie hatten Erfolg. Erfolg bedeutet nicht nur, dass der Körper entseelt wurde. Das ist zuvor auch schon oft gelungen. Die Hawah blieben dabei am Leben. Nun ja, einige von ihnen. Also, jetzt nicht körperlich. Sie schafften es, eine neue Daseinsform aus reiner Luft zu finden. Und damit auf die Welt einzuwirken, als hätten sie noch einen Körper.

3.3 Staïchal

Größe:

Ort:  Ozean
Spezialgebiet: Wasser, Tierbeherrschung
Zustand:  Zerstört

Die Akademie von Staïchal wurde auf dem Rücken einer gigantischen Qualle erbaut. Diese Qualle hatte an der Oberseite ein natürliches Hornschild.

Staïchal wurde vernichtet, als die Qualle dazu gebracht werden konnte, unterzutauchen.

3.4 Heftek

Größe:

Ort:  Dirakanr
Spezialgebiet: Chimärologie
Zustand:  Unbekannt

Heftek hat die Fentin in die Welt gesetzt.

3.5 Hystèi

Größe:

Ort:  Bei Starüít
Spezialgebiet: Beschwörung
Zustand:  Zerstört

Diese Akademie wurde Opfer einer eigenen Fehlbeschwörung. Näheres bei Starüìt.

3.6 Ktaxhatl

Größe:

Ort:  Oberlauf des Rotengao
Spezialgebiet: Tier–, Pflanzen– und Körperbeherrschung.
Zustand:  Unbekannt

Ktaxhatl ist eine Mischung zwischen Tempel und Magieschule. Im Jungel am Oberlauf des Rotengao gelegen war Ktaxhatl in Deghon immer eine Quelle von Gruselgeschichten über die Echsenherren des Südens. Es heisst, dass sie ihre Magie von riesigen Schlangen und Echsen bekämen, denen sie regelmäßig Menschenopfer darbrächten.

Tatsächlich sind in der Gegend um Ktaxhatl regelmäßig sehr große Reptilien gesichtet worden. Im Festsaal der Burg von Admont ist eine ausgestopfte Schlange von dort, die gute zwölf schritt lang gewesen sein muss, und die wohl in der Lage gewesen wäre, einen Menschen zu verschlingen.

Zur Legendenbildung trägt weiterhin bei, dass diese Akademie sich stets verschlossen hielt, und die dortigen Magi allmählich echsische Züge annehmen.

4 Völker

4.1 Barun

Die Barun sind ein wanderndes Händlervolk. Barun nennen sie sich selbst. Andere Völker haben ihre eigenen Bezeichnungen für sie.

Die Barun durchstreifen das Land in kleinen Gruppen mit bunt bemalten Wagen aus Eisen und Ebereschenholz. Gezogen werden diese Wagen von den unter Wesen beschriebenen Torgen.

Der Ruf der Barun ist eher zweifelhaft. Doch gibt es kaum eine Region auf Swyrtr, die auf die Barun verzichten könnte. Schließlich sind sie es, die Kunde von fernen Landen, manchmal auch aus dem Nachbardorf, sowie wichtige Handelsgüter bringen.

Ihr Ruf kommt den Barun überhaupt nicht ungelegen und wird wohl gepflegt. Sie bleiben für gewöhnlich in ihren eigenen Sippen und sprechen ihre eigene Sprache. Ihnen wird ein geheimes Wissen nachgesagt, das es ihnen ermöglicht die Übel unwirtlicher Gegenden abzuwenden, aber auch heraufzubeschwören.

Von einer vollkommen anderen Seite zeigt sich ein Barun, der seine Waren anpreist. Ein guter Händler bei diesem Volk ist immer auch ein guter Geschichtenerzähler. Er tauscht Neuigkeiten mit dem gleichen Geschick aus, mit dem er seine Güter gegen die örtlichen Produkte tauscht. Vielerorts ist eine „Barungeschichte“ jedoch auch synonym für ein Märchen und ein Erzähler ahmt schon mal den Akzent der Barun nach.

5 Wesen

Die Meisten der Monsterhorden, die das Land durchstreifen wurden von den Magieschulen erschaffen, um sie gegen ihre jeweiligen Gegner ins Feld zu führen. Eine mögliche Gefährdung der einfachen Bevölkerung blieb dabei unberücksichtigt.

Aufgrund dieser magischen Entstehung ist eine Einteilung in „Spezies“ oder „Rassen“ weitgehend sinnbefreit. Eventuell ist eine Zuordnung zu den Schulen möglich, jedoch ist dies von einer Bevölkerung die zunächst mit dem eigenen Überleben genug beschäftigt ist zuviel verlangt.

Eine hier vorgenommene Gruppierung erfolgt aufgrund von „… sieht so ähnlich aus wie … “.

Das Ökosystem auf Swyrtr ist nicht gesund. Es gibt zu viele Jäger im Verhältnis zu den Opfertieren. Sein Zusammenbruch ist eine Frage der Zeit, doch ergibt sich nur für Wenige die Möglichkeit abzuwarten.

5.1 Drachen

Große, echsenartige Wesen, die oft fliegen können, manchmal Feuer speien und alles fressen, was sich in ihrer Umgebung bewegt.

5.1.1 Azurblauer Königsdrache

Die Eleganz der Lüfte. Es ist eine wahre Freude, den azurblauen Königsdrachen im Flug zu beobachten – aus ausreichender Ferne. Er scheint in den Lüften zu tanzen, während hin und wieder, einfach nur so, ein Feuerchen seinen Nüstern entfleucht.

Der azurblaue Königsdrache befindet sich fast ständig auf Nahrungssuche. Hat er ein geeignetes Objekt erspäht gibt es kaum etwas, das dieses noch retten könnte.

5.1.2 Stinkender Steindrache

Ein flugunfähiger Drache aus dem Gebirge. Seinen Namen hat er von der grauen Färbung seiner Schuppen. Der stinkende Steindrache ist nicht der schnellsten einer, und sein Geruch warnt mögliche Opfer über große Entfernung. Macht aber nichts, der Steindrache frisst Aas und Tiere die nicht mehr weglaufen können. Höhlenbewohner tun gut daran, bei der Annäherung eines Steindrachen diese aufzugeben. Seine gewaltigen Kiefern zermalmen selbst Schilde und Panzerungen vor denen größere Drachen kapitulieren.

Die Kraft des Steindrachen ist legendär. Man berichtet, er soll mühelos Felsen beiseite kippen, die ein Mehrfaches seines Körpervolumens besitzen.

5.2 Basilisken

Ähnlich Drachen, nur kleiner und meist flugunfähig.

5.2.1 Moosschleicher

Der Moosschleicher ist ein Waldbewohner. Seine Schuppen sind aufgerauht und zerfasert. Leicht kann man ihn mit einem moosüberwuchertem umgestürzten Baumstamm verwechseln.

Bei der Jagd verwendet er eine Lauertaktik. Er wartet bis sein Opfer heran ist, um es dann anzuspringen und mit einem einzigen Biss zu töten.

5.3 Raubtiere

5.3.1 Foirad

Der katzenähnliche Foirad lebt in Zentral– und Süddeghon. Auf den ersten Blick ähnelt er einem sehr beliebten Haustier. Von diesem unterscheidet ihn aber sein sehr kräftiger Kiefer, mit dem er überraschend Fleischstücke aus größeren Tieren herausbeisst. Er kann dabei problemlos Fingerknochen durchtrennen. Von einzelnen Foirad wird berichtet, dass sie ganze Hände abgebissen haben sollen.

Der Foirad sucht die Nähe von Menschen, und versteht es, sich geschickt zu tarnen, bis er hungrig wird.

5.4 Menschenähnliche

5.4.1 Ork

Ja, auch Magier sind nicht immer nur Quell von Phantasie und Innovation. Wohl jede wichtigere Magierschule züchtete eine Version des Ork heran. So kommt diese Art auch in großer Variationsbreite daher. Ob groß, ob klein, als Schwarzpelz, oder unbehaart mit grüner Haut, ob Hörner oder Stielaugen, alle Variationen sind vertreten. Allen gemeinsam ist jedoch eine geringe Intelligenz, oft gepaart mit einem Hang zu stumpfen Gehorsam und die Lust an Zerstörung.

Ein Ork sieht alles, was schwächer ist als er als ihm zur Gehorsam verpflichtet an. Kaum einem von ihnen dürfte der Unterschied zwischen Ork und Mensch bewusst sein. Was schwächer ist als der entsprechende Ork und ins Rudel gerät wird ausgebeutet. In jeder Hinsicht.

Orks kennen das Konzept der Gefangenschaft nicht, und so ergibt sich für Menschen meist sehr bald Gelegenheit zur Flucht. Einziges Problem: Davonlaufen weckt in vielen Orks eine sadistische Blutgier.

5.4.2 Fentin

Auf den ersten Blick fällt es schwer, die Fentin überhaupt als einheitliche Spezies zu betrachten, gibt es sie doch in zwei sehr unterschiedlichen Typen.

Die, der der nichtsahnende Reisende mit ein bißchen Pech zuerst begegnen wird ist eine aggressive Bestie mit ledriger Schuppenhaut, Klauen und Reißzähnen. Diesen Fentin ist alles daran gelegen, ihr Territorium vor Eindringlingen zu verteidigen.

Die andere Form besitzt ein Fell, das Gebiss wirkt lange nicht so bedrohlich. Zwar besitzen diese Fentin ebenfalls Krallen, doch vermitteln diese eher die Gefährlichkeit einer Hauskatze.

Ist der Reisende noch nicht geflohen, hat die erste Begegnung überstanden und ist immer noch gewillt einen zweiten Blick zu wagen werden ihm noch weitere Eigenarten auffallen. Zunächst gibt es von der aggressiven Art keinen Nachwuchs. Diese besteht ausschließlich aus ausgewachsenen Exemplaren. Dennoch tauchen hin und wieder Neue auf. Die andere Form jedoch besteht ausschließlich aus jüngeren Fentin. Keiner von ihnen ist älter als zwanzig Jahre.

Sieht der Beobachter noch genauer hin fällt weiters auf: Die älteren Fentin sind alle männlich, die jüngeren samt und sonders weiblich.

Des Rätsels Lösung: Im Alter zwischen achtzehn und zwanzig Jahren erfahren die Fentin eine Geschlechtsumwandlung. Während dieser Zeit ändert sich auch die Gestalt und der Character. Die Fentin werden mit sieben Jahren geschlechtsreif und können bis zu den Wechseljahren bis zu fünfzehn Kinder in die Welt setzen.

Die Fentin sind mäßig intelligent, sie sprechen eine einfache Sprache. Menschlichen Händlern, so sie bis zum Lager vordringen, ist ein einfacher Tauschhandel möglich. Häufig aber haben die Fentin eine komplett andere Vorstellung vom Wert einer Ware. Mit zunehmendem Alter verlieren die Fentin ihre geistigen Gaben zugunsten einer gesteigerten Aggressivität. Im Alter von etwa vierzig Jahren ist der Fentin nur noch als Bestie zu bezeichnen, die alles angreift, was sich dem Lager nähert und kein Fentin ist. Auf die Fentindamen jedoch wirkt gerade das erotisch und sie lassen sich gerne mit solch einem wilden Methusalem (aus Fentin Sicht) ein.

Wie alt ein Fentin werden kann ist unbekannt, da noch kein Fall eines Fentins bekannt wurde, der eines natürlichen Todes gestorben wäre.

Gestalt Fentin sind menschenähnlich. Der Körper ist mit einem kurzem Fell bedeckt, das zum Geschlechtswechsel durch Borsten ersetzt wird. Die Farbe des Fells reicht von rotbraun bis schwarz. Verschiedene Musterungen kommen vor. Der Bauch ist häufig weiß.

Die Ohren sind spitz und beweglich. Von der Spitze der Ohren ragen Haarbüschel empor. Die Augen haben eine schlitzförmige Pupille, die Iris ist meist grün, oder gelb, selten braun.

Die Fentin besitzen ein 30 zähniges Raubtiergebiss mit ausgeprägten Ekzähnen. Diese treten bei männlichen Fentin stärker hervor, als bei weiblichen. Bei den Weibchen sind sie allerdings spitzer.

Die Hände sind ähnlich den menschlichen Händen geformt. Sie besitzen Krallen, die zunächst einziehbar sind, später versteifen die entsprechenden Sehnen und die Krallen werden länger. Ein Einziehen ist dann nicht mehr möglich.

Fentin besitzen eine bauchständige Milchleiste mit sechs Zitzen, die bei den Männchen stark zurückgebildet, aber noch sichtbar sind.

Lebensweise Fentin leben in Sippen mit bis zu 60 Mitgliedern. Übersteigt eine Sippe diese Größe, so spaltet sich ein Teil davon ab.

Die meisten der Fentinsippen sind umherziehend. Von den Grenzzonen des Fentinbewohnten Gebietes zu den Ländern der Menschen breitet sich allmählich eine sesshafte Lebensweise aus. Die zentrale Motivation eine Hütte zu bauen ist es hier, an einem regnerischen Tag einen trockenen und warmen Ort zu kennen, zu dem man jederzeit zurückkehren kann. Die Dörfer bestehen aus wenigen großen einräumigen Hütten. Dabei gibt es keine Stammbewohnerschaft. Jeder Fentin isst und schläft in der Hütte, in der gerade Platz ist. In der warmen Jahreszeit ziehen viele Fentin den freien Himmel als Dach vor.

Nachdem sie einmal die Vorteile der Zivilisation kennengelernt haben sind diese Fentinsippen begierig auf weitere kulturelle Errungenschaften. Barun, die ihre Gebiete durchqueren lassen sich das Wissen darum gut bezahlen.

Da sich die Fentin überwiegend von Fleisch ernähren, betreiben sie keine Landwirtschaft. Vereinzelte Kräutergärten sind das Äußerste, was hier gefunden werden kann. Deren Pflege obliegt, wenn vorhanden, jungen oder schwachen Weibchen. Ein Männchen lässt sich durch nichts dazu bringen, im Boden zu wühlen.

Ähnlich verhält es sich mit der Tierzucht. Zwar gibt es Vieh, das sich von Fentin domestizieren lässt. Doch wenige Tiere sind bereit, sich von einem Hirten behüten zu lassen, der die Weide für einen geeigneten Schlachtplatz hält.

Handel Begegnen sich zwei Fentinsippen, so werden Naturalien ausgetauscht. Ebenso treiben die Barun Handel mit einigen Fentinsippen. Von diesen bekommen die Fentin ebenso Informationen und Eisenwerkzeuge, die sie selbst nicht herstellen.

Übliche Handelsgüter der Fentin sind:

Fleisch Haltbar gemachtes Fleisch, ebenso besonders schmackhaftes und seltenes Fleisch. Die Fentin kennen verschiedene Methoden, das Fleisch zu konservieren.

Kräuter Würz– und Heilkräuter. Herkömmlicherweise gesammelte Kräuter, einige sesshafte Stämme bauen auch selbst Kräuter an.

Felle und Leder Kürschnerei ist das „Traditionshandwerk“ der Fentin. Ein besonderes Verfahren erlaubt das Pelzgerben in Schläuchen, so dass diese mitgeführt werden können. Zu den traditionellen Produkten gehören Taschen, Säcke und Schläuche.

Knochen Werkzeuge und Schnitzereien werden gelegentlich von einigen Stämmen angefertigt.

Fentin Untereinander, nicht jedoch mit den Barun, handeln die Fentin nicht selten auch mit ihren Kindern und jungen Frauen.

Nahe menschlicher Ansiedlungen haben einige Fentin begonnen, Waren direkt für den Handel herzustellen. Das ist z.B. Kleidung, die sie selbst für unpraktisch halten, Schnitzereien, besonders die Knochenflöten, denen mancherorts mythische Eigenschaften nachgesagt werden, sowie Speisespezialitäten, z.B. sauer eingelegtes Fleisch im Lederschlauch.

Paarungsverhalten Gefällt einem Fentin eine Fentindame, so beginnt eine Art Ringkampf mit ihr. Sie wehrt sich, so gut sie kann, und sollte es ihr tatsächlich gelingen, ihn abzuschütteln, so wird er zum Gespött des Stammes. Erweist er sich jedoch, erwartungsgemäß, als stärker, so beginnen die Hormone in ihr zu brodeln. Je deutlicher der Alte seine Überlegenheit ausspielen kann, desto williger ist sie am Ende. Eine Zuneigung ihrem „Eroberer“ gegenüber hält einige Monate, bis Jahre an und kann natürlich jederzeit aufgefrischt werden.

Nachkommen Die Schwangerschaft der Fentin dauert sieben Monate. Daraus gehen üblicherweise drei bis vier Nachkommen hervor, selten bis zu sechs. Die Jungfentin werden vier Monate gesäugt, danach bekommen sie feste Nahrung. Nachkommen werden zwei Jahre von der Mutter versorgt. Nach dieser Zeit müssen sie innerhalb des Stammes allein zurechtkommen.

5.5 Flügelläufer

Die Flügelläufer sind ein misslungenes Experiment, bei der Erschaffung neuer fieser Kreaturen, die man auf Nachbarn loslassen kann. Sie sollten zu Land und in der Luft in Massen über ihre Gegner herfallen, bevor diese bemerken, wie ihnen geschieht. Deshalb wurden sie bereits in großer Zahl gezüchtet, bevor der Fehlschlag bemerkt wurde.

Die Flügelläufer haben fledermausartige Flügel, lange Finger mit Krallen vorne dran, zwischen denen sich Haut aufspannt. Geformt wären sie schon Aerodynamisch, allerdings sind die Flügel zu klein geraten, als dass sich der Läufer damit wirklich in die Lüfte erheben könnte.

Der Kopf und Hals ist Geierartig, mit den Sinnesorganen, um aus großer Höhe ihre Opfer erspähen zu können. Leider sehen sie die nahe Umgebung nicht besonders scharf. Scharf ist dafür der Schnabel. Der wurde tatsächlich zu einer fürchterlichen Waffe, um große Stücke Fleisch aus ihren Opfern zu reißen. Bevor andere Aasfresser daher kommen, denn irgend jemand im Entwurf hat die Geiergene auch auf den Geschmacks– und Verdauungsapparat ausgedehnt.

Die Beine sind darauf ausgelegt, sich auch auf Land möglichst schnell bewegen zu können. Das schnellste Tier, das dem entsprechenden Magus bekannt war, war wohl das Pferd. Also bekam der Flügelläufer mal schnell die Hinterhaxen eines Pferdes verpasst. Nun, um es mit den unsterblichen Worten von Fredl Fesl zu sagen: „Ein Pferd, der hat vier Beiner. An jeder Ecke einer. Drei Beiner hätt, umfall’n tät.“ Jetzt kommt der Flügelläufer und, „zwei Beiner hat“. Pferdebeine sind jetzt nicht wirklich für den aufrechten Gang gedacht. Woraus folgt, dass der Flügelläufer in seiner Freizeit meist herumliegt und in die Ferne starrt, weil er nah sowieso nichts sieht.

Die bevorzugte Fortbewegungsweise der Flügelläufer ist, mit ausgebreiteten Flügeln vornübergebäugt möglichst schnell über eine Ebene zu laufen. Hat er eine gewisse Geschwindigkeit erreicht kann er tatsächlich schneller werden, als das meiste Viechzeug um ihn herum. Die Flügel sind dann gut genug, einen Großteil des Gewichtes zu übernehmen, nur abheben wird er damit niemals. Der „Startvorgang“ allerdings erinnert eher an unbeholfenes Herumgestolpere mit viel Wind um nichts. In selbst schwach bewaldetem Gebiet ist der Läufer hoffnungslos verloren.

5.6 Schwärme

Zumeist kleine Wesen, die aber in einer großen Anzahl wie ein einziges größeres Wesen auftreten.

5.6.1 Piranhawespen

Der Name leitet sich von einem Legendären Fisch ab, der vor den Magierkriegen gelebt haben soll.

Die Piranhawespen fallen als Schwarm über ihr Opfer her. Obwohl sie über einen Giftstachel verfügen halten sie sich nicht damit auf, ihr Opfer abzustechen, sondern fangen sofort an dieses mit ihren scharfen Mandibeln in tragbare Stücke zu zerlegen. Diese werden zunächst an einem geeigneten Ort gesammelt und später verzehrt.

Die Piranhawespen bleiben gewöhnlich für achtzehn Tage an einem Ort. Die Königinnen legen in den ersten drei Tagen ein vielfaches ihres Körpergewichtes an Eiern, aus denen sich in der restlichen Zeit vollwertige Wespen entwickeln.

Im späten Frühjahr werden neue Königinnen und Drohnen gezüchtet. Die Königinnen brauchen in ihrer Entwicklung 21 Tage, welche das Volk an einem Ort verbringt. Drohnen sind in 19 Tagen fertig.

Die geschlechtslosen Tiere sterben im Spätherbst und die Königinnen suchen sich geschützte Überwinterungsplätze. Im zeitigen Frühjahr bilden sich Gruppen aus acht bis vierzehn Königinnen, die ein neues Volk aufbauen.

5.6.2 Knochenbohrer

Knochenbohrer sind mottenähnliche Insekten. Sie legen ihre Eier in Säugetierknochen. Diese werden von den schnell schlüpfenden Larven dann aufgefressen.

Gezüchtet wurde der Knochenbohrer von der Akademie zu Hisxicht, um die untoten Armeen des Nekromanten Stoiteut aufzuhalten, nachdem es sich als nutzlos erwiesen hat, ihnen das Fleisch von den Knochen zu putzen.

5.7 Wasserbewohner

5.7.1 Nesselrochen

5.7.2 Etikch

Der Etikch ist eine Amphibie aus den Regenwäldern Tahanis. Ihre auffälligste Eigenschaft ist der große körperliche Unterschied zwischen den Geschlechtern.

Die Männchen werden bis zu 7 cm lang. Sie leben in ruhigen Tümpeln, die sie nie verlassen. Dort ernähren sie sich von Insekten und kleinen Fischen.

Die Weibchen hingegen können es auf eine Kopfrumpflänge von 80 cm bringen. Im Mund wachsen ihnen giftige Dornen, die sie zum Beutefang mit hohem Druck auf ihre Opfer spucken. Das Gift ist für Menschen nicht direkt tödlich, aber stark schmerzhaft und lähmend, wodurch es dann doch häufig indirekt zum Tod führt. Etikch spucken ihre Stacheln jedoch nur wenn sie sich bedroht fühlen auf Tiere, die deutlich größer sind, als sie selbst.

Weibliche Etikch durchziehen entlang der Wasserwege die Wälder. Zur Fortpflanzung steigen sie in einen Tümpel, in dem Männchen leben. Dort warten sie, bis sich eine genügend große Anzahl um sie versammelt hat und laichen dann ab. Die Brutpflege obliegt den Männchen.

Die Etikch selbst sind sehr bitter und damit ungenießbar. Zudem verursacht ihr Fleisch schmerzhafte Magenkrämpfe bei fast allen möglichen Fressfeinden.

5.7.3 Ilodye

Die Ilodye ist ein skelettloser Bewohner ruhiger Gewässer. Eine ausgewachsene Ilodye besitzt einen bis zu zwei Meter großen, schneckenartigen Körper. Hinzu kommen bis zu sieben Meter lange Tentakel.

Die Tentakel wachsen büschelartig aus der Körperoberseite. Sie sind maximal 10mm dick, aber äußerst stabil. Sie können um bis zu 1/3 auf ihre maximale Länge gestreckt werden. Aus den Tentakeln wachsen widerhakenartige Dornen. Diese Dornen sind hohl und mit einem lähmenden Gift angefüllt. Bricht die Spitze des Dorns ab, so wird diese unter Druck stehende Flüssigkeit herausgespritzt.

Die bevorzugte Wassertiefe ist jene, in der die Tentakel locker treibend gerade die Wasseroberfläche berühren. Aufmerksame Beobachter können die Anwesenheit einer Ilodye am Kräuseln des Wassers erkennen. Die Ilodye kriecht langsam den Boden entlang. Verfängt sich ein Fisch, oder anderer Wasserbewohner, in den Tentakeln, so wird er umwunden, die Dornen können noch ein Entschlüpfen sehr glitschiger Tiere verhindern, und nach unten gezogen. Dort bildet die Ilodye eine gallertartige Blase über ihr Opfer, in der dieses langsam verdaut wird. Unverdauliche Reste werden danach abgesondert. Die Ilodye macht keinen Unterschied zwischen warm und Kaltblütern.

Ilodyen sind Zwitter. Die Paarungszeit ist im zeitigen Frühjahr. Während dieser Zeit können sie sich jeden zweiten Tag mit einem neuen Partner paaren. Nach jeder Begattung entlassen sie einige hundert millimetergroße Eier ins Wasser, aus denen nach wenigen Stunden die Larven schlüpfen. Diese Heften sich an andere Wasserbewohner, die sie aussaugen, bis sie etwa eine Größe von 10cm erreicht haben. Nach dieser Zeit haben sie bereit Tentakel entwickelt, die groß genug sind, um Wasserkäfer und kleine Fische zu fangen.

Geschaffen wurde die Ilodye von einer auf einer Insel liegenden Magiergilde, um einem Angriff über den Wasserweg vorzubeugen.

5.7.4 Rabdoni

Der Rabdoni ist ein Raub und Speisefisch. Er wird unter guten Bedingungen bis zu zwei Meter lang. Auffälligstes Merkmal ist das hervorstehende Maul. Der Rabdoni lebt in Seen und großen Flüssen.

Der Rabdoni bevorzugt lebende Warmblüter als Beute, und frisst nichts, was länger tot ist, als etwa acht Minuten. Meist ist der Fisch als Einzelgänger unterwegs. Ist jedoch eine Beute gefunden versammelt sich schnell ein großer Schwarm.

Dieses Verhalten wird beim Fang des Rabdoni ausgenutzt. Hierbei wird zunächst ein Netz ausgebreitet versenkt, und dann Köder darauf geworfen. Da der Rabdoni nur von frischer Kost angelockt wird handelt es sich hierbei meist um lebendes Kleinvieh, Mäuse oder Ratten. Um eine möglichst große Wirkung zu erzielen wird dieses zuvor geschnitten. Hat sich nun eine genügend große Anzahl Rabdoni über dem Netz versammelt, so wird es an den Rändern Hochgezogen.

Klassische Zubereitungen sind geräuchert, oder in einem scharfen Honigmantel gebraten.

5.8 Pflanzenartige

Sind irgendwie mit ihrem Standort fest verbunden, aber nicht minder gefährlich.

5.8.1 Strauchsirene

Ein dichter Dornbusch, dessen Zweige allerdings nicht verholzt sind, sondern sich schlangengleich bewegen können. Kommt ein Warmblüter mit dem Busch in Berührung, so wird er erfasst, ins Innere gezogen und dort verdaut.

Seinen Namen hat der Busch, da seine Pollen Halluzinationen hervorrufen, die dem, der sie einatmet die Erfüllung aller Wünsche im inneren des Busches verspricht.

Die Früchte der Strauchsirene sind wohlschmeckende rote Beeren. Zur Reifezeit verzichtet die Sirene ihrerseits auf tierische Nahrungsaufnahme.

Häufig werden die Büsche von fingerlangen Echsen bewohnt, die den Schutz des Strauches genießen und die Reste der Sirenenmahlzeit vertilgen.

5.9 Pflanzen– und Allesfresser

5.9.1 Schabwurm

Was auch immer eine Magierschule im Krieg veranlasst haben mag eine Kreatur wie den Schabwurm zu bauen, er erfüllt eine wichtige Funktion: Die des Opfertiers. Der Schabwurm kriecht gemächlich vor sich hin. Am ganzen Körper ist er mit Hornsplittern übersäht, die alle organische Substanz die er berührt zerkleinern, ins innere des Körpers führen, wo alles, was noch halbwegs verwertbar ist sehr effizient in Körpermasse umgewandelt wird. Es ist bis Dato kein Gift bekannt, das einem Schabwurm gefährlich wäre.

Die übliche Jagdtaktik gegen den Schabwurm ist es, seine dünne Haut aufzureißen, damit die Hornsplitter aus dem Weg sind und sich an seinem weißen Fleisch gütlich zu tun. Der Schabwurm frisst während dieser Zeit seinerseits weiter. Es ist nicht bekannt, ob er überhaupt etwas spürt.

Zum überleben reicht ihm bereits ein faustgroßer Klumpen aus Hornsplittern und weißem Fleisch, woraus sich ein neuer Schabwurm entwickelt.

Zur Bekämpfung eines sich einer Siedlung nähernden Schabwurmes ist allein das Feuer bekannt.

5.9.2 Schwarzrind

Wo Gras in größeren Mengen wächst durchziehen Schwarzrindherden das Land. Diese über zwei Meter großen und eine Tonne schweren Tiere sind beständig wachsam und leicht reizbar. Eine geringe Ursache kann eine Stampede auslösen.

Oft wird das Schwarzrind von kleineren Pflanzenfressern begleitet, die den Schutz der Herde nutzen und mit besseren Sinnen frühzeitig vor Gefahren warnen.

5.9.3 Torgen

Das Zugtier der Barun. Dieses Tier ist ähnlich groß wie das Schwarzrind, aber deutlich massiger. Nicht selten erreicht ein Torgen ein höheres Gewicht, als der eiserne Wagen, den er zieht.

Der Körper der Torgen ist mit massiven stachelbewehrten Hornschuppen gepanzert. Der Kopf wird von drei Hörnern gekrönt. Eines ist die Verlängerung der Nase, die anderen beiden stehen seitlich am Kopf nach oben. Der Schwanz läuft in zwei armlange Dornen aus, die der Torgen zu seiner Vereidigung nutzt und die auch bei großen Angreifern schwere Verletzungen verursachen.

Auf dem Speisezettel der Torgen steht alles, was nicht schnell genug weg läuft. Er verschmäht weder hartes Gras noch Aas und frisst gelegentlich auch die Rinde von Bäumen.

Der Torgen ist nicht das schnellste aller denkbaren Zugtiere, doch seine Zugkraft ist enorm. Selbst die Wagen der Barun scheinen sie kaum zu bemerken.

6 Pflanzen

6.1 Voshella

Die Voshella ist ein strauchartiges Gewächs, gezüchtet von einer Gilde, die eine längere Belagerung befürchtete. Nachdem diese zerstört wurde, wurde das Geheimnis um diese Pflanze jedoch von den überlebenden Magi weit verbreitet.

Die Voshella blüht über acht Monate hinweg und trägt während dieser Zeit andauernd Früchte. Frisch sind diese Früchte säuerlich und leicht bitter. Getrocknet verlieren sie die Bitterkeit und können gemahlen wie Getreide verarbeitet werden. Die Voshellafrüchte sind sehr nährstoffreich. Eine hohe Heilwirkung gegen viele Krankheiten wird ihnen nachgesagt.

Allerdings stellt die Voshella hohe Ansprüche an den Boden und benötigt viel Pflege. Verwildert die Voshellapflanzung, so gehen die Sträucher in kurzer Zeit zugrunde. Der nötige Aufwand wird jedoch wegen des hohen Ertrages gerne in Kauf genommen.

6.2 Hotroç

Der Hotroç ist ein Beispiel dafür, was für seltsame Effekte bisweilen an den Randzonen größerer Magiewirkung auftreten können, wenn man nicht auf die Resonanzen aufpasst. Welche Zauber im Einzelnen den Hotroç hervorgebracht haben kann wohl kaum mehr nachvollzogen werden. Doch hat mit Sicherheit keine der beteiligten Parteien einen solchen Baum gewollt.

Am Rande eines Feldes, vormals landwirtschaftliches Nutzland, stand eine einsame Rotbuche. Dummerweise lag dieses Feld ziemlich genau auf gerader Linie zwischen zwei sich in die Haare bekommender Magieinstitute. Diese nun nahmen sich gegenseitig ins Visier, und bewarfen sich mit immer neuen magischen Waffen. Zwar wurde der Hotroç nie direkt getroffen, aber wie das so ist mit Waffen in einem Krieg, man kümmert sich nicht groß darum, ob in einem Seiteneffekt vielleicht etwas kaputt gehen könnte. Es ist auch nicht mehr ersichtlich, ob für die Entstehung des Hotroç der letzte Schlag entscheidend war, der die Gilde von Hasta in einem gewaltigen Sturm vom Erdboden saugte, darüber eine Gewitterwolke entstehen ließ, aus der schließlich ein Blitz hervorschoss, der die Gilde von Dafset verbrannte, oder ob seine Entwicklung schon lange davor einsetzte.

Der Hotroç hatte nun die ganze Sache auf den ersten Blick relativ unbeschadet überstanden. Einige abgebrochene Äste, eine Seite etwas angekohlt, aber nichts, was so einem Baum wirklich schaden würde. Einige Zeit schien es auch so, als wäre mit dem Ende der beiden Gilden in dieser Region zunächst Ruhe eingekehrt. Der Hotroç entwickelte sich langsam.

Erst nach und nach fiel Bauern und vereinzelten Söldnertrupps auf, dass sie sich am Hotroç nicht richtig konzentrieren konnten, und teilweise wichtige Dinge vergaßen. Denn das war es, was mit dem Hotroç geschah: In der frühen Phase seiner Entwicklung betätigte er sich als psychischer Vampir. Er nahm Gefühle und Gedanken in sich auf. Diese kopierte er nicht einfach, sondern zog sie von seinen Opfern ab. Zunächst völlig ungerichtet, das was er am einfachsten bekommen konnte. Also genau das, was seinem Opfer momentan am wichtigsten war, da es sich an der Oberfläche seines Bewusstseins befand.

Anfangs erlernte er so nicht mehr, als tierische Instinkte und Triebe, denn Menschen mieden das ungeschützte Land in einem andauernden Magierkrieg. Da konnte man wohl beobachten, wie ein Fuchs sich an einen Hasen anschlich, um kurz vor dem entscheidenden Satz unverrichteter Dinge von Dannen zu ziehen. Oder wie sich ein Vogelpärchen in verliebtem Spiel im Geäst niederließ, um kurz darauf unabhängig voneinander in unterschiedliche Richtungen davonzufliegen.

Doch was sollte der Hotroç, Baum der er war, damit anfangen. Da ihm jede Möglichkeit der Fortbewegung fehlte konnte er weder Jagen, noch fliehen, oder sich einen Partner suchen.

Erst, als im laufe vieler Jahre wieder und wieder einige Menschen und denkende Kreaturen in seinen Einflussbereich kamen entwickelte er langsam ein Bewusstsein, und erlernte zudem die Möglichkeit tiefer in die Gedankenwelt einzudringen und dort gezielt zu suchen. Die meisten Menschen freilich waren Flüchtlinge oder Kämpfertrupps. So entwickelte der Hotroç aus den unterschiedlichen Eindrücken recht eigentümliche Vorstellungen von Freund und Feind, Pflicht und Gehorsam.

Irgendwann einmal muss ein Magier in seine Nähe gekommen sein, denn der Hotroç erfuhr Bruchstücke über die Magie. Die Möglichkeit, über die Grenzen seines starren Körpers hinaus agieren zu können muss ihn fasziniert haben. Von da an suchte er gezielt nach solchem Wissen. Beinahe wäre dies sein Ende gewesen, denn er nutzte sein neues Wissen, um seine Opfer festzuhalten, bis er sie vollständig ausgesaugt hatte. Und solches musste auffallen, selbst in diesen schweren Zeiten. Die Kriegsparteien waren nicht zimperlich, wenn sie eine mögliche Gefahr vermuteten. Als der Hotroç von seiner Enttarnung und den Ursachen davon erfuhr sah er sich bereits ersten Angriffen ausgesetzt.

Doch wieder kam ihm das Geschick zur Hilfe. Ein Feldzug, geführt von der Bruderschaft des rechten Weges fegte alle lokalen Magiergilden, und damit das Wissen um den Hotroç hinweg. Der Hotroç begann nun etwas subtiler vorzugehen. Das neu erworbene Wissen nutzte er, um nichtsahnende Opfer herbeizulocken, denen er gezielt Erinnerungen entnahm, gerade so viel, wie nach den Erfahrungen seiner bisherigen Opfer noch als natürliches Vergessen gelten konnte. So lernte er gezielt, Gelehrte und Magier anzulocken, und mit deren Wissen seinen Einflussbereich zu vergrößern.

Bis ihm ein bestimmter Zauber zufiel. Der Hotroç lernte, wie er in fremde Gedankenräume eindrang, diese zu lesen, ohne sie aussaugen zu müssen. Er erlernte, wie er fremde Geschöpfe beeinflusste, sie zu seinen Sklaven machte, in Gehorsam zu ihm zwang. Und er erlernte, wie er die Sinne seiner Opfer unmittelbar benutzen konnte, schließlich, wie er ihre Körper unmittelbar bewegen konnte.

Natürlich konnten solch gewaltige Einflussnahmen, mit denen sich der Hotroç nun seine eigene Armee aufbaut den großen Kriegsparteien nicht verborgen bleiben. Wären die Bruderschaft, Ktaxhatl und Andere nicht so sehr in ihren eigenen Streit vertieft, hätte das Dämonentor oder Staïchal noch existiert, so wäre ihm wohl ein recht kurzer Triumph beschieden gewesen. Doch so hatte niemand die Gelegenheit sich mit einem Baum zu beschäftigen.

Nun sind alle diese großen Gilden vernichtet oder verschollen. Der Hotroç ist nur eingeschränkt durch die Grenzen der Kraft, die er kontrollieren kann, und die Grenzen seines Wissens. Bisher konnten sich alle besseren Magier seinem Zugriff entziehen. Doch der Hotroç hat viel Zeit. Und noch viel zu lernen. Und wer weiss schon genau zu sagen, welche Ziele eine intelligente Pflanze verfolgen möchte?

6.3 Schlummermoos

Schlummermoos wurde von einigen Mitgliedern der Bruderschaft des rechten Weges benutzt, um genügend Sklavinnen für ihre Experimente zu bekommen. Es handelt sich um ein gräulichgrünes, sehr dicht wachsendes Moos. Wird es getrocknet und verbrannt, so entwickelt es einen dichten Qualm, der jeden, der diesen einatmet sehr schnell betäubt. Die Betäubung hält bis zu zwei Stunden an, nachdem der Qualm sich wieder verzogen hat. Es ist kein nichtmagisches Gegenmittel bekannt.